🟩 Positionsbaserade ändrare

Den här familjen av noder ändrar innehåll utifrån position. Som standard appliceras effekten längs en horisontell axel (från vänster till höger), men du kan rotera axeln till valfri vinkel. Varje nod har också ett radial-läge, där effekten styrs av vinkeln för varje punkt i förhållande till centrum.

  • Colour Changer by Position – applicerar en gradient längs den valda axeln eller runt den radiella vinkeln.\ \&#xNAN;Exempel: Skapa en regnbågsgradient som sveper över en linje, eller använd radial-läge på en cirkel för att skapa en färghjul-effekt.
  • Wave Shift by Position – applicerar en sinusvågsdistorsion och förskjuter innehållet vertikalt (eller vinkelrätt mot den valda axeln).\ \&#xNAN;Exempel: Få en linje att bölja som vatten, eller använd radial-läge för att få en cirkel att pulsera utåt från centrum.
  • Noise Shift by Position – applicerar simplexbrusdistorsion och förskjuter innehållet vertikalt (eller vinkelrätt mot den valda axeln).\ \&#xNAN;Exempel: se exemplet för Wave Shift, men med en mer organisk och slumpmässig karaktär, perfekt för att lägga till naturlig variation.

Färgändring efter position

Den här noden applicerar färgändringar över ditt innehåll baserat på position. Som standard är axeln horisontell (0°), men du kan rotera den eller växla till radial-läge.

  • wavelength – anger storleken på den upprepande färgcykeln.
    • Linear mode: vid 100% sträcker sig en hel cykel över innehållets fulla bredd.
    • Radial mode: vid 100% sträcker sig en hel cykel runt hela cirkeln (360°). Värdena är procent av cirkeln: t.ex. 50% = en halv cirkel (180°).
  • offset – flyttar färgcykelns startpunkt, som en procentandel av våglängden. Du kan modulera detta (t.ex. med en sawtooth oscillator) för att cykla jämnt genom färgerna.
  • repeat – när detta är aktiverat upprepas cykeln över innehållet. Om det är avstängt appliceras gradienten bara en gång: allt före starten får startfärgen och allt efter slutet får slutfärgen.
  • pingpong – när detta är aktiverat växlar varje upprepning riktning och skapar en speglad effekt. Om Repeat är avstängt går gradienten först framåt och sedan tillbaka en gång. Obs: i Pingpong-läge täcker wavelength både framåt- och retursvepet.
  • linear angle – roterar effektens axel. 0° = horisontellt.
  • radial – växlar till radial-läge och applicerar färger baserat på vinkeln från centrum.
  • radial smooth loop – justerar automatiskt wavelength så att den delar upp 100% av cirkeln jämnt, vilket förhindrar en synlig skarv där cykeln går runt.
  • legacy mode – växlar tillbaka till de äldre HSB-reglagen för start/slut. Lämna detta avstängt för att använda den nyare gradientredigeraren.

Colour Modes

Dessa avgör vilka delar av färgjusteringarna som appliceras på innehållet. Se även: Färginställningar och HSB.

  • hue mode
    • OFF – hue ändras inte.
    • FIXED – hue tvingas till ett fast värde.
    • SHIFTED – hue förskjuts med det angivna värdet (element med olika färger förblir åtskilda, men flyttas tillsammans runt färghjulet).
  • saturation mode
    • OFF – saturation ändras inte.
    • FIXED – saturation sätts till det angivna värdet.
  • brightness mode
    • OFF – brightness ändras inte.
    • FIXED – brightness sätts till det angivna värdet.
    • MULTIPLY – brightness skalas med det angivna värdet. Detta bevarar dynamiken (t.ex. blinkande element fortsätter att blinka, men inom det begränsade brightness-området).

Gradient editor

Använder samma gradientredigerare som Colour change, men mappar gradienten över innehållet efter position.

  • Klicka på gradientstapeln för att lägga till ett färgstopp.
  • Vänsterklicka på ett stopp för att välja det och dra det sedan i sidled för att flytta det.
  • Dra ett valt stopp nedåt bort från stapeln, eller tryck på Delete/Backspace, för att ta bort det. En gradient behåller alltid minst två stopp.
  • Högerklicka på ett stopp för att redigera det med färgväljaren.
  • Använd Position, Hue, Saturation och Brightness för att redigera det valda stoppet exakt.
  • interpolation väljer hur färger blandas mellan stopp:
  • HSB – blandar hue, saturation och brightness. Det här passar bäst för mjuka regnbågsliknande rörelser runt färghjulet.
  • RGB – blandar röda, gröna och blå värden direkt. Det här känns ofta mer som en färgövertoning på en skärm eller i ett ljusbord.
  • NONE – hoppar från ett stopp till nästa utan blandning.
  • hue direction är tillgängligt vid HSB-interpolation:
  • AUTO – tar den kortaste vägen runt hue-hjulet.
  • FORWARDS – går alltid framåt genom hue-värdena.
  • BACKWARDS – går alltid bakåt genom hue-värdena.
  • blend – blandar färgändringen med originalfärgerna. Vid 100% ersätter effekten originalfärgerna helt.

Äldre start-/slutvärden

Om legacy mode är på ersätts gradientredigeraren med de äldre kontrollerna:

  • start hue / end hue – hue i början och slutet av området.
  • start saturation / end saturation – saturation i början och slutet av området.
  • start brightness / end brightness – brightness i början och slutet av området.

Exempel 1: Glidande regnbågsgradient

Utgå från standardinställningarna :

  1. Lämna noden i Linear-läge (0° angle = horisontellt).
  2. Lämna wavelength på 100% (sträcker sig över hela bredden och bör vara standardvärdet).
  3. Lämna standardgradienten som den är.
  4. Aktivera repeat.
  5. Lägg till en Sawtooth Oscillator på inställningen offset som går från 0% till 100%.

Exempel 2: Svart–vit–svart-gradient (Pingpong)

Utgå från standardinställningarna :

  1. Lämna noden i Linear-läge (0° angle = horisontellt).
  2. Lämna wavelength på 100% (sträcker sig över hela bredden och bör vara standardvärdet).
  3. Stäng av repeat.
  4. Sätt det första gradientstoppet till svart.
  5. Sätt det sista gradientstoppet till vitt.
  6. Sätt hue mode till OFF.
  7. Sätt saturation mode till FIXED om du vill tvinga resultatet till gråskala.
  8. Sätt brightness mode till FIXED.
  9. Aktivera pingpong.

Resultat: gradienten tonar från svart till vitt och sedan tillbaka till svart över bredden.\ Observera att om du vill att innehållet ska behålla sin hue och saturation ska du stänga av Saturation mode. \


Exempel 3: Roterande regnbågshjul (Radial)

  1. Aktivera radial-läge.
  2. Sätt wavelength till 100% (ett helt 360°-svep).
  3. Slå på repeat.
  4. Lägg till en Sawtooth Oscillator på inställningen offset som går från 0% till 100%.

Resultat: ett sömlöst färghjul som roterar kontinuerligt runt cirkeln.

Vågförskjutning efter position

Den här noden applicerar en vågdistorsion över ditt innehåll och förskjuter punkter vinkelrätt mot den valda axeln (eller radiellt från centrum).

  • Wavelength – anger längden på vågcykeln.
    • Linear mode: vid 100% sträcker sig en hel cykel över innehållets fulla bredd.
    • Radial mode: vid 100% sträcker sig en hel cykel över hela 360°. (Värdena är procent av cirkeln: 50% = ett halvt varv, 25% = ett kvarts varv osv.)
  • Size – styr vågens amplitud (hur långt innehållet förskjuts).
  • Offset – flyttar vågen längs axeln (eller runt cirkeln i radial-läge). Detta är en procentandel av wavelength, så du kan animera det med en Oscillator Node för att få vågen att röra sig.
  • Radial – växlar från linear till radial-läge, så att förskjutningen baseras på vinkeln från centrum.
  • Radial Smooth Loop – justerar wavelength så att den delar upp 100% av cirkeln jämnt, vilket förhindrar synliga skarvar vid övergången.
  • Triangle – ändrar vågformen från sinus till triangel.
  • Absolute – tar vågens absolutvärde och skapar endast uppåtriktade förskjutningar (viker den negativa sidan över den positiva).
  • Angle – roterar vågens axel. 0° = horisontellt.

Brusförskjutning efter position

Den här noden förvränger innehåll med ett brusfält (som turbulens) och förskjuter punkter vinkelrätt mot den valda axeln (eller radiellt från centrum). Jämfört med Wave Shift blir resultatet mer organiskt och slumpmässigt.

  • Detail – styr hur fint bruset är. Högre värden = skarpare och mer detaljerad variation. Lägre värden = mjukare variation.
  • Wavelength – anger skalan för brusmönstret.
    • Linear mode: vid 100% sträcker sig en hel bruscykel över innehållets bredd.
    • Radial mode: vid 100% sträcker sig en hel cykel över hela 360°.
  • Size – styr förskjutningens storlek (amplituden för brusdistorsionen).
  • Offset – flyttar brusmönstret längs axeln (eller runt cirkeln). Detta är en procentandel av wavelength, så du kan animera det med en Oscillator Node för att få bruset att “flöda.”
  • Depth Offset – förflyttar sig genom 3D-brusfältet och skapar variation över tid. Detta är särskilt effektivt när det animeras med en Oscillator Node.
  • Depth Detail – styr hur detaljerad variationen är längs djupdimensionen.
  • Absolute – tar brusets absolutvärde och viker negativa värden till positiva (vilket ger endast ensidig förskjutning).
  • Angle – roterar brusets axel i linjärt läge. 0° = horisontellt.
  • Radial – växlar från linear till radial-läge, så att förskjutningen baseras på vinkeln från centrum.
  • Radial Smooth Loop – justerar wavelength så att den delar upp 100% av cirkeln jämnt, vilket förhindrar synliga skarvar i radial-läge.