🟩 Stylisation nodes

Randomise

일관된 노이즈 필드를 사용해 입력 요소의 흩어진 복사본을 만듭니다. 즉, 도형과 점을 제어된 “노이즈” 방식으로 복사하고 이동합니다. 모든 요소가 한곳에 깔끔하게 머무르는 대신, 흐름 속에서 움직이는 입자처럼 여러 버전이 이동하고 퍼집니다.

  • count – 입력 요소마다 만들 복사본 수입니다(1–20). 1이면 각 요소의 흔들린 버전이 하나 생성됩니다. 값이 높을수록 여러 개의 흩어진 복사본이 생성됩니다.
  • noise offset – 노이즈 필드를 순환합니다(0–100%). 끊김 없이 루프되므로, Oscillator Node로 애니메이션하면 모든 복사본이 함께 부드럽고 연속적으로 움직입니다.
  • noise jitter – 노이즈의 텍스처 스케일을 제어합니다. 낮은 값은 넓고 부드러운 변화를 만들고, 높은 값은 더 촘촘하고 불규칙한 배치를 만듭니다. 강도가 아니라 패턴을 변경합니다.
  • change between points – 각 복사본이 이전 복사본과 얼마나 달라지는지 제어합니다. 낮은 값은 복사본을 서로 가깝고 비슷하게 유지합니다. 높은 값은 더 큰 변화로 복사본을 넓게 퍼뜨립니다.
  • face direction – 각 복사본을 노이즈 필드의 이동 방향을 향하도록 회전하여, 흐름에 맞춰 정렬되는 화살표/입자를 만듭니다.
  • amount – 효과의 전체 강도입니다(0–100%). 변위와 Face direction에서 오는 회전을 모두 스케일링합니다.

Trails

콘텐츠의 잔상을 만들어, 원본이 움직일 때 뒤쪽에 점점 사라지거나 크기가 변하는 복사본을 남깁니다.

  • change render profile for trail – 켜면 모든 trail 복사본이 선택한 render profile을 사용합니다. 참조: Render profile.
  • render profile – 위 스위치가 켜져 있을 때 trail 복사본에 사용할 프로필입니다. 보통 메인 콘텐츠는 DETAIL로 설정하고 잔상은 FAST로 렌더링할 때 사용합니다. 이렇게 하면 메인 도형은 선명한 디테일을 유지하면서 trail은 더 효율적으로 렌더링할 수 있습니다.
  • delay – trail 복사본 사이의 간격을 음악적 시간으로 설정하며, 1/64 노트 단위로 측정됩니다.\ 참고:
    • 16 = 1/16 bar(16분음표)
    • 32 = 1/8 bar(8분음표)
    • 64 = 1/4 bar(4분음표)
    • 128 = 1/2 bar(2분음표)
    • 256 = 1 bar
  • trail size – 라이브 콘텐츠 뒤에 그릴 trail 복사본의 개수입니다.
  • freeze trails – 부드럽게 이어지는 trail을 고정된 스냅샷의 시퀀스로 바꿉니다. 스타카토 느낌이나 비트에 동기화된 trail 효과를 만들 때 유용합니다.
  • brightness start / brightness end – 가장 최근 복사본(start)부터 가장 오래된 복사본(end)까지 trail 전체에 밝기를 적용합니다. 일반적으로 brightness start를 100%, brightness end를 0%로 설정하면 잔상이 점점 사라집니다.
  • scale start / scale end – 가장 최근 복사본(start)부터 가장 오래된 복사본(end)까지 trail 전체에 스케일을 적용합니다. trail이 완전히 작아져 사라지게 하려면 scale start를 100%, scale end를 0%로 설정합니다.

Shimmer

콘텐츠에 반짝이는 밝기 변화를 추가합니다. 은은한 반짝임부터 강한 스트로브 효과까지 만들 수 있습니다.

  • speed – shimmer가 시간에 따라 얼마나 빠르게 변하는지 설정합니다. 값이 높을수록 더 빠르게 깜박이며, 0이면 효과가 일시 정지됩니다.
  • separation – 인접한 점/요소가 서로 얼마나 다르게 동작하는지 설정합니다.
    • 0: 모든 요소가 함께 shimmer됩니다.
    • >0: 가까운 점들이 점진적으로 다른 위상을 가지므로, 도형 전체에 shimmer 변화가 생깁니다.
    • <0: 위와 같지만 위상 진행 방향이 반대로 적용됩니다.
  • threshold – 부드럽게 페이드되는 대신, 점이 밝기에 따라 완전히 켜지거나 꺼집니다. 더 밝은 요소는 더 자주 켜집니다. 단, 밝기가 100%인 요소는 항상 켜져 있고, 0%인 요소는 항상 꺼져 있습니다. 선명한 글리터나 별빛 효과에 유용합니다.

  • use whole shape – 전체 도형에 하나의 shimmer 값을 균일하게 적용합니다. 꺼져 있으면 노드가 도형을 세분화하여, 서로 다른 부분이 독립적으로 반짝이는 점묘적인 느낌을 만듭니다.

Particles

콘텐츠를 기반으로 입자를 생성하고 애니메이션하는 실험적 효과입니다. 입력되는 모든 점 기반 요소는 emitter 위치로 처리됩니다. 입자 경로는 미리 계산되므로, 입력 콘텐츠가 변경되면 입자를 업데이트하기 위해 새로고침/재계산이 필요할 수 있습니다(설정 중 아무거나 변경하면 됩니다).

General

  • keep original – 켜면 원본 콘텐츠를 유지하고 그 위에 입자를 추가합니다. emitter 점을 계속 보이게 하고 싶을 때 유용합니다.
  • number of particles – emission마다 생성되는 입자 수입니다. 값이 높을수록 더 조밀한 효과를 만들고, 낮을수록 더 미니멀한 효과를 만듭니다.
  • emission period – 입자가 방출되는 루프의 구간(마디 단위)입니다. 100%에서는 루프 전체에 고르게 분포됩니다. 더 작은 값은 입자를 한곳에 모아 burst처럼 만듭니다.
  • loop length – 입자 루프가 지속되는 길이이며, 음악적 bar 단위로 측정됩니다.
  • loop count – 리셋되기 전에 루프가 반복되는 횟수입니다. 1로 설정하면 입자가 매번 정확히 같은 시뮬레이션을 따르므로 완전히 반복 가능합니다. 값이 높을수록 주기가 리셋되기 전 더 많은 변화를 도입합니다.
  • delay – 타이밍 효과를 위해 emission 시작 시간을 1/64 노트 단위로 이동합니다.

Motion

  • speed – 입자가 emitter에서 멀어지는 속도입니다.
  • speed variation – 입자가 모두 같은 속도로 움직이지 않도록 무작위성을 추가합니다. 더 자연스러운 퍼짐을 만듭니다.
  • direction – 입자가 발사되는 기본 방향을 설정하며, x, y, z angles로 정의됩니다. 이 각도는 3D 공간에서 발사 벡터를 회전하므로, 입자를 위쪽, 옆쪽 또는 임의의 대각선 방향으로 조준할 수 있습니다. spread와 함께 사용하면 더 넓은 원뿔 형태나 더 불규칙한 burst를 만들 수 있습니다.

  • direction variation – 해당 방향 주변에 무작위 spread를 추가합니다. 원뿔, 분사, 폭발 효과를 만들 때 유용합니다.
  • drag – 시간이 지남에 따라 입자를 느리게 만듭니다. 값이 높을수록 더 무겁고 둔한 느낌을 줍니다.
  • gravity – 입자를 아래로 끌어당기거나(양수) 위로 밀어 올립니다(음수).
  • gravity variation – 입자마다 gravity에 변화를 추가하여 움직임을 더 불규칙하게 만듭니다.

Life

  • life duration – 입자가 존재하는 시간입니다(1/64 노트 단위로 측정). 값이 짧으면 입자가 빠르게 사라지고, 길면 더 오랫동안 보입니다.
  • life variation – 입자 수명에 무작위성을 추가하여 모두 동시에 사라지지 않게 합니다.
  • start delay / start delay variation – 각 입자가 보이기 시작하는 시간을 지연합니다(1/64 노트 단위). 이 기간 동안 입자는 이미 생성되어 움직이고 있지만 밝기가 0으로 유지되므로, 지연 시간이 끝날 때까지 보이지 않습니다. 지연된 불꽃놀이 “sparkles”를 나타나게 하고 싶을 때 유용합니다.

Colour & brightness

  • hue start – 입자의 초기 색상입니다.
  • hue variation – 입자가 모두 같은 색상으로 시작하지 않도록 무작위성을 추가합니다.
  • hue change – 입자 수명 동안 hue를 이동시켜 색이 변하는 trail을 만듭니다.
  • brightness start / brightness end – 입자 수명 전체에 밝기를 적용합니다. 일반적으로 brightness start는 높게, brightness end는 낮게 설정하여 자연스럽게 사라지게 합니다.
  • brightness variation – 시작 밝기를 무작위화하여 더 역동적인 느낌을 만듭니다.
  • saturation start / saturation end – 시작과 끝에서 색상이 얼마나 선명한지 설정합니다.
  • saturation variation – 입자 간 variation을 위해 saturation을 무작위화합니다.

Simulation

  • time adjustment – 전체 입자 시뮬레이션의 속도를 높이거나 낮춥니다. 다른 템포에 동기화하거나 움직임을 과장할 때 유용합니다.