🟩 基于位置的变换

这一类 nodes 会根据位置来修改内容。默认效果沿水平轴(从左到右)应用,但你可以将该轴旋转到任意角度。每个 node 还包含 radial 模式,效果由点相对于中心的角度驱动。

  • Colour Changer by Position – 沿所选轴或围绕径向角度应用渐变。\ 示例:让彩虹渐变沿线扫过,或在圆形上使用径向模式形成色环。
  • Wave Shift by Position – 应用正弦波形扭曲,使内容在垂直方向(或所选轴的垂直方向)偏移。\ 示例:让线条像水面一样起伏,或使用径向模式让圆形从中心向外脉动。
  • Noise Shift by Position – 应用 simplex 噪声扭曲,使内容在垂直方向(或所选轴的垂直方向)偏移。\ 示例:类似 Wave Shift,但更自然随机,适合加入有机变化。

Colour change by position

该 node 会根据位置在内容上应用颜色变化。默认轴为水平(0°),你可以旋转或切换到径向模式。

  • wavelength – 设置重复颜色周期的长度。
    • Linear mode: 100% 时,一个完整周期覆盖内容的全宽。
    • Radial mode: 100% 时,一个完整周期覆盖整个圆(360°)。数值为圆周百分比,例如 50% = 半圈(180°)。
  • offset – 按 wavelength 百分比偏移颜色周期起点。可调制该值(例如用 sawtooth oscillator)以平滑循环颜色。
  • repeat – 开启后在内容上重复周期;关闭则只应用一次渐变:起点之前都是起始色,终点之后都是结束色。
  • pingpong – 开启后,每次重复都会反向交替,形成镜像效果。若 Repeat 关闭,则渐变仅前后往返一次。注意:Pingpong 模式下,wavelength 覆盖前进与回程。
  • linear angle – 旋转效果轴,0° 为水平。
  • radial – 切换到径向模式,根据角度应用颜色。
  • radial smooth loop – 自动调整 wavelength 以整除圆周的 100%,避免循环处出现明显接缝。
  • legacy mode – 切换回较旧的起始/结束 HSB 滑块。保持关闭即可使用较新的渐变编辑器。

Colour Modes

这些设置决定颜色调整的哪些部分会作用于内容。另见 颜色设置与 HSB

  • hue mode
    • OFF – 不改变 hue。
    • FIXED – hue 固定为指定值。
    • SHIFTED – hue 按指定量偏移(不同颜色仍保持差异,但会一起绕色环移动)。
  • saturation mode
    • OFF – saturation 不变。
    • FIXED – saturation 固定为指定值。
  • brightness mode
    • OFF – brightness 不变。
    • FIXED – brightness 固定为指定值。
    • MULTIPLY – brightness 与指定值相乘,保留动态(例如闪烁仍闪烁,但亮度受限制)。

Gradient editor

使用与 Colour Changer 相同的渐变编辑器,但会按位置将渐变映射到内容上。

  • 点击渐变条可添加一个颜色停止点。
  • 左键点击停止点将其选中,然后横向拖动即可移动。
  • 将选中的停止点向下拖离渐变条,或按 Delete/Backspace,即可删除。渐变始终至少保留两个停止点。
  • 右键点击停止点,可使用颜色选择器编辑。
  • 使用 PositionHueSaturationBrightness 精确编辑所选停止点。
  • interpolation 用于选择停止点之间的颜色混合方式:
  • HSB – 混合 hue、saturation 和 brightness。最适合在色相环上实现平滑的彩虹式变化。
  • RGB – 直接混合红、绿、蓝数值。通常更像屏幕或灯光控制台中的颜色淡变。
  • NONE – 从一个停止点直接跳到下一个停止点,不进行混合。
  • hue direction 在 HSB 插值模式下可用:
  • AUTO – 沿色相环选择最短路径。
  • FORWARDS – 始终按 hue 数值的正向前进。
  • BACKWARDS – 始终按 hue 数值的反向前进。
  • blend – 将颜色变化与原始颜色混合。100% 时完全替换原色。

旧版起始/结束值

如果开启 legacy mode,渐变编辑器会替换为较旧的控件:

  • start hue / end hue – 范围起点和终点的 hue。
  • start saturation / end saturation – 范围起点和终点的 saturation。
  • start brightness / end brightness – 范围起点和终点的 brightness。

示例 1:滑动彩虹渐变

从默认设置开始:

  1. 保持 Linear 模式(0° = 水平)。
  2. wavelength 设为 100%(覆盖全宽,默认值)。
  3. 保持默认渐变不变。
  4. 启用 repeat
  5. Sawtooth Oscillator 连接到 offset,范围设为 0% 到 100%。

示例 2:黑-白-黑渐变(Pingpong)

从默认设置开始:

  1. 保持 Linear 模式(0° = 水平)。
  2. wavelength 设为 100%(覆盖全宽,默认值)。
  3. 关闭 repeat
  4. 将第一个渐变停止点设为黑色。
  5. 将最后一个渐变停止点设为白色。
  6. hue mode 设为 OFF。
  7. 如果要强制结果为灰度,请将 saturation mode 设为 FIXED。
  8. brightness mode 设为 FIXED。
  9. 启用 pingpong

结果:渐变从黑到白,再从白回黑。\ 注意:如果想保留原有 hue 与 saturation,请关闭 Saturation mode。


示例 3:旋转彩虹轮(Radial)

  1. 启用 radial 模式。
  2. wavelength 设为 100%(完整 360°)。
  3. 打开 repeat
  4. Sawtooth Oscillator 连接到 offset,范围设为 0% 到 100%。

结果:无缝旋转的色轮。

Wave shift by position

该 node 在内容上应用波形扭曲,使点沿所选轴的垂直方向(或径向)偏移。

  • Wavelength – 设置波形周期长度。
    • Linear mode: 100% 时一个完整周期覆盖内容全宽。
    • Radial mode: 100% 时一个完整周期覆盖 360°(数值为圆周百分比:50% 半圈、25% 四分之一圈等)。
  • Size – 控制波形振幅(位移大小)。
  • Offset – 沿轴(或径向)偏移波形,为 wavelength 的百分比。可用 Oscillator Node 动画化,使波形“流动”。
  • Radial – 切换为径向模式,根据角度位移。
  • Radial Smooth Loop – 调整 wavelength 使其整除圆周的 100%,避免循环接缝。
  • Triangle – 将波形从正弦变为三角。
  • Absolute – 取波形绝对值,仅产生单向位移(将负半周期折叠到正向)。
  • Angle – 旋转波形轴,0° 为水平。

Noise shift by position

该 node 使用噪声场(类似湍流)扭曲内容,使点沿所选轴的垂直方向(或径向)偏移。与 Wave Shift 相比,效果更有机、更随机。

  • Detail – 控制噪声细节程度。值越高越细碎,越低越平滑。
  • Wavelength – 设置噪声图案尺度。
    • Linear mode: 100% 时一个完整噪声周期覆盖内容全宽。
    • Radial mode: 100% 时一个完整周期覆盖 360°。
  • Size – 位移幅度(噪声扭曲强度)。
  • Offset – 沿轴(或径向)偏移噪声图案,为 wavelength 的百分比。可用 Oscillator Node 动画化,使噪声“流动”。
  • Depth Offset – 在 3D 噪声场中移动,产生时间变化。用 Oscillator Node 动画化时效果尤佳。
  • Depth Detail – 控制深度维度上的变化细节。
  • Absolute – 取噪声绝对值,将负值折叠为正值(产生单向位移)。
  • Angle – 在线性模式下旋转噪声的轴向。0° = 水平。
  • Radial – 切换为径向模式,根据角度位移。
  • Radial Smooth Loop – 调整 wavelength 使其整除圆周的 100%,避免径向模式的可见接缝。