🟩 Stylisation nodes

Randomise

使用一致性的噪声场生成输入元素的散布复制。换句话说,它会以可控的“噪声”方式复制并移动你的形状和点,让内容不再整齐堆在一处,而是像粒子在流场中一样分散。

  • count – 每个输入元素的复制数量(1–20)。1 表示每个元素只产生一个抖动副本;值越高,散布越多。
  • noise offset – 在噪声场中循环(0–100%)。可无缝循环,用 Oscillator Node 动画化时所有副本会平滑移动。
  • noise jitter – 控制噪声纹理尺度。值低则变化平滑,值高则更紧密、更随机。它改变的是图案,不是强度。
  • change between points – 控制每个副本与前一个副本的差异程度。值低则聚拢相似,值高则分散更明显。
  • face direction – 让每个副本朝噪声场的运动方向旋转,形成箭头/粒子朝向流动的效果。
  • amount – 效果整体强度(0–100%),同时缩放位移与 Face direction 的旋转。

Trails

生成内容的“拖尾”,在原始内容移动时留下逐渐变淡或缩放的副本。

  • change render profile for trail – 开启后,所有拖尾副本使用所选 render profile Render profile
  • render profile – 当上面的开关开启时,用于拖尾副本的 profile。常见用法是主内容设为 DETAIL,拖尾设为 FAST,这样主形状细节清晰,拖尾渲染更高效。
  • delay – 拖尾副本之间的时间间隔,以 1/64-note 为单位。 参考:
    • 16 = 1/16 小节(十六分音符)
    • 32 = 1/8 小节(八分音符)
    • 64 = 1/4 小节(四分音符)
    • 128 = 1/2 小节(二分音符)
    • 256 = 1 小节
  • trail size – 拖尾副本数量。
  • freeze trails – 将连续流动的拖尾变为一连串静止快照,适合制作断奏、节拍同步的拖尾效果。
  • brightness start / brightness end – 控制拖尾从最新副本(start)到最旧副本(end)的亮度变化。通常设 brightness start 为 100%,brightness end 为 0%,拖尾会逐渐淡出。
  • scale start / scale end – 控制拖尾从最新副本到最旧副本的缩放。想让拖尾逐渐缩小至消失,可设 scale start 100%、scale end 0%。

Shimmer

为内容添加闪烁的亮度变化,从轻微闪光到强烈频闪。

  • speed – 闪烁速度,数值越高闪烁越快;0 则暂停效果。
  • separation – 相邻点/元素之间的相位差。
    • 0:所有点同步闪烁。
    • 0:邻近点逐渐不同步,闪烁在形状中产生渐变。

    • <0:同上,但相位方向相反。
  • threshold – 不再平滑渐变,而是根据亮度全开/全关地闪烁。亮度高的元素更频繁亮起。注意亮度 100% 的元素总是亮,0% 的元素总是灭。适合制造清晰的亮点或星光效果。

  • use whole shape – 为整个形状应用统一的 shimmer 值。关闭后 node 会细分形状,使不同部分独立闪烁,形成颗粒感。

Particles

这是一个实验性效果,会基于内容生成并动画化粒子。所有点状元素会被视为发射器位置。由于粒子路径是预计算的,如果输入内容变化,可能需要刷新/重新计算粒子(随便改一个设置即可)。

General

  • keep original – 开启后保留原始内容,并在其上叠加粒子。适合让发射器点保持可见。
  • number of particles – 每次发射生成的粒子数量。值高更密集,值低更简洁。
  • emission period – 粒子发射在循环中的分布跨度(单位为小节)。100% 时在整个循环内均匀分布;数值更小会更集中爆发。
  • loop length – 粒子循环时长(小节)。
  • loop count – 循环重复次数。设为 1 时每次都完全重复;值更高在重置前会引入更多变化。
  • delay – 发射起始时间偏移,以 1/64 音符计。

Motion

  • speed – 粒子远离发射器的速度。
  • speed variation – 为速度添加随机性,使粒子不完全一致,分散更自然。
  • direction – 粒子发射的基础方向,以 x, y, z angles 定义。这些角度在 3D 空间旋转向量,可向上、向侧或任意斜向发射。配合 spread 使用可形成更宽的锥形或更混乱的爆发。

  • direction variation – 为方向增加随机扩散,适合制作锥形、喷射或爆炸效果。
  • drag – 随时间减速,值越高越“沉重”。
  • gravity – 重力拉下(正值)或推上(负值)。
  • gravity variation – 为每个粒子的重力增加随机变化,使运动更混沌。

Life

  • life duration – 粒子存活时间(以 1/64 音符为单位)。值小则快速消失,值大则持续更久。
  • life variation – 为粒子寿命增加随机性,避免同时消失。
  • start delay / start delay variation – 粒子可见的延迟(1/64-note)。粒子在此期间已生成并运动,但亮度为 0,因此不可见。适合制作延迟出现的烟花“闪点”。

Colour & brightness

  • hue start – 粒子初始颜色。
  • hue variation – 为颜色增加随机性。
  • hue change – 粒子生命周期内的色相变化,形成变色拖尾。
  • brightness start / brightness end – 粒子生命周期中的亮度变化。通常设 brightness start 高、brightness end 低以自然淡出。
  • brightness variation – 随机化起始亮度,提升动态感。
  • saturation start / saturation end – 设定起始与结束饱和度。
  • saturation variation – 为饱和度增加随机变化。

Simulation

  • time adjustment – 加快或减慢整个粒子模拟。适合匹配不同节奏或夸张运动。