🟩 Nodi di stilizzazione

Randomise

Crea copie sparse degli elementi in ingresso usando un campo di rumore coerente. In altre parole, copia e sposta le tue forme e i tuoi punti in modo controllato e “rumoroso”. Invece di avere tutto ordinatamente fermo in un unico punto, ottieni più versioni che si spostano e si distribuiscono, come particelle che si muovono in un flusso.

  • count – numero di copie per ogni elemento in ingresso (1–20). Con 1, ottieni una singola versione leggermente spostata di ogni elemento. Valori più alti creano più copie sparse.
  • noise offset – scorre attraverso il campo di rumore (0–100%). Il ciclo è continuo, quindi animarlo con un Oscillator Node produce un movimento fluido e continuo di tutte le copie insieme.
  • noise jitter – controlla la scala della texture del rumore. Valori più bassi producono variazioni ampie e morbide. Valori più alti producono posizionamenti più stretti e irregolari. Questo cambia il pattern, non l’intensità.
  • change between points – controlla quanto ogni copia differisce dalla precedente. Valori bassi mantengono le copie raggruppate e simili. Valori alti le distribuiscono con una variazione maggiore.
  • face direction – ruota ogni copia in modo che sia orientata nella direzione di movimento nel campo di rumore, producendo frecce/particelle allineate al flusso.
  • amount – intensità complessiva dell’effetto (0–100%). Scala sia lo spostamento sia la rotazione generata da Face direction.

Trails

Crea echi del tuo contenuto, lasciando dietro all’originale copie che sfumano o cambiano scala mentre si muove.

  • change render profile for trail – se attivo, tutte le copie della scia usano il render profile selezionato. Vedi Render profile.
  • render profile – il profilo da usare per le copie della scia quando l’interruttore sopra è attivo. Si usa spesso quando il contenuto principale è impostato su DETAIL, ma gli echi vengono renderizzati come FAST: in questo modo mantieni dettagli chiari sulle forme principali e renderizzi le scie in modo più efficiente.
  • delay – imposta la distanza tra le copie della scia in tempo musicale, misurata in passi da 1/64 di nota.\ Per riferimento:
    • 16 = 1/16 di battuta (semicroma)
    • 32 = 1/8 di battuta (croma)
    • 64 = 1/4 di battuta (semiminima)
    • 128 = 1/2 battuta (minima)
    • 256 = 1 battuta
  • trail size – quante copie della scia disegnare dietro al contenuto live.
  • freeze trails – trasforma scie fluide in una sequenza di istantanee congelate. Utile per creare effetti scia staccati e sincronizzati al beat.
  • brightness start / brightness end – applica la luminosità lungo la scia, dalla copia più recente (start) a quella più vecchia (end). In genere, imposta brightness start a 100% e brightness end a 0% per far svanire gli echi.
  • scale start / scale end – applica la scala lungo la scia, dalla copia più recente (start) a quella più vecchia (end). Per scie che si riducono fino a sparire, imposta scale start a 100% e scale end a 0%.

Shimmer

Aggiunge al tuo contenuto una variazione di luminosità scintillante, da un luccichio leggero fino a uno strobing intenso.

  • speed – quanto rapidamente cambia lo shimmer nel tempo. Valori più alti producono uno sfarfallio più veloce; 0 mette in pausa l’effetto.
  • separation – quanto i punti/elementi vicini differiscono tra loro.
    • 0: tutto scintilla insieme.
    • >0: i punti vicini ricevono fasi progressivamente diverse, quindi lo shimmer varia lungo la forma.
    • <0: come sopra, ma la progressione di fase procede nel verso opposto.
  • threshold – invece di sfumare in modo morbido, i punti ora lampeggiano completamente accesi o spenti in base alla loro luminosità. Gli elementi più luminosi si accendono più spesso, ma tieni presente che gli elementi al 100% di luminosità sono sempre accesi, mentre quelli allo 0% sono sempre spenti. Utile per effetti glitter o luce stellare più netti.

  • use whole shape – applica un unico valore di shimmer in modo uniforme all’intera forma. Quando è disattivato, il nodo suddivide le forme in modo che parti diverse possano scintillare indipendentemente, creando un aspetto puntinato.

Particles

È un effetto sperimentale che genera e anima particelle in base al tuo contenuto. Qualsiasi elemento basato su punti in ingresso viene trattato come posizione emettitore. Poiché i percorsi delle particelle sono pre-calcolati, se il contenuto in input cambia potresti dover aggiornare/ricalcolare le particelle per aggiornarle (basta cambiare una qualsiasi impostazione).

General

  • keep original – se attivo, il contenuto originale viene mantenuto e le particelle vengono aggiunte sopra. Utile quando vuoi che i punti emettitori restino visibili.
  • number of particles – quante particelle vengono create per ogni emissione. Valori più alti producono effetti più densi, valori più bassi effetti più minimali.
  • emission period – l’intervallo del loop (in battute) durante il quale vengono emesse le particelle. Al 100% sono distribuite uniformemente lungo il loop; valori più piccoli le raggruppano in burst.
  • loop length – quanto dura il loop delle particelle, misurato in battute musicali.
  • loop count – quante volte il loop si ripete prima di resettarsi. Se impostato su 1, le particelle seguiranno sempre esattamente la stessa simulazione a ogni ciclo, rendendola perfettamente ripetibile. Valori più alti introducono più variazione prima che il ciclo si resetti.
  • delay – sposta il tempo di inizio dell’emissione di un numero di note da 1/64, per effetti di timing.

Motion

  • speed – quanto velocemente le particelle si allontanano dall’emettitore.
  • speed variation – aggiunge casualità in modo che le particelle non si muovano tutte alla stessa velocità. Crea una distribuzione più naturale.
  • direction – imposta la direzione di base in cui vengono lanciate le particelle, definita dagli angoli x, y, z. Questi angoli ruotano il vettore di emissione nello spazio 3D, quindi puoi puntare le particelle verso l’alto, di lato o in qualsiasi diagonale. Combinalo con spread per coni più ampi o burst più caotici.

  • direction variation – aggiunge una dispersione casuale attorno a quella direzione. Utile per creare coni, spruzzi o esplosioni.
  • drag – rallenta le particelle nel tempo. Valori più alti le fanno sembrare più pesanti e lente.
  • gravity – tira le particelle verso il basso (positivo) o le spinge verso l’alto (negativo).
  • gravity variation – aggiunge variazione alla gravità per ogni particella, rendendo il movimento più caotico.

Life

  • life duration – quanto a lungo esistono le particelle (misurato in unità da 1/64 di nota). Con valori più brevi le particelle scompaiono rapidamente, mentre con valori più lunghi restano visibili più a lungo.
  • life variation – aggiunge casualità alla durata delle particelle, così non scompaiono tutte insieme.
  • start delay / start delay variation – ritarda il momento in cui ogni particella diventa visibile (in passi da 1/64 di nota). La particella è già generata e in movimento durante questo periodo, ma la sua luminosità resta a 0, quindi rimane invisibile finché il ritardo non termina. È utile se vuoi far apparire “scintille” di fuochi d’artificio in ritardo.

Colour & brightness

  • hue start – colore iniziale delle particelle.
  • hue variation – aggiunge casualità in modo che le particelle non partano tutte con lo stesso colore.
  • hue change – sposta la tonalità lungo la vita della particella, creando scie che cambiano colore.
  • brightness start / brightness end – applica la luminosità lungo la vita della particella. In genere, imposta brightness start alto e brightness end basso, così le particelle svaniscono in modo naturale.
  • brightness variation – randomizza la luminosità iniziale per un aspetto più dinamico.
  • saturation start / saturation end – imposta quanto è vivido il colore all’inizio e alla fine.
  • saturation variation – randomizza la saturazione per creare variazione tra le particelle.

Simulation

  • time adjustment – accelera o rallenta l’intera simulazione delle particelle. Utile per sincronizzarla a tempi diversi o per enfatizzare il movimento.