🟩 Nós de Stylisation
Randomise
Cria cópias dispersas dos elementos de entrada usando um campo de ruído coerente. Em outras palavras, ele copia e move suas formas e pontos de maneira controlada e “ruidosa”. Em vez de tudo ficar organizado em um só lugar, você obtém várias versões que se deslocam e se espalham, como partículas se movendo em um fluxo.
- count – número de cópias por elemento de entrada (1–20). Com 1, você obtém uma única versão deslocada de cada elemento. Valores mais altos criam várias cópias dispersas.
- noise offset – percorre o campo de ruído (0–100%). Ele faz loop de forma contínua, então animar isso com um Oscillator Node gera um movimento suave e contínuo de todas as cópias juntas.
- noise jitter – controla a escala da textura do ruído. Valores mais baixos geram variações amplas e suaves. Valores mais altos geram posicionamentos mais fechados e irregulares. Isso altera o padrão, não a intensidade.
- change between points – controla o quanto cada cópia é diferente da anterior. Valores baixos mantêm as cópias agrupadas e parecidas. Valores altos espalham as cópias com maior variação.
- face direction – rotaciona cada cópia para que ela aponte na direção do movimento no campo de ruído, produzindo setas/partículas alinhadas ao fluxo.
- amount – intensidade geral do efeito (0–100%). Escala tanto o deslocamento quanto a rotação de Face direction.
Trails
Cria ecos do seu conteúdo, deixando cópias que desaparecem ou mudam de escala atrás do original conforme ele se move.
- change render profile for trail – se estiver ativado, todas as cópias da trilha usam o render profile selecionado. Consulte Render Profile.
- render profile – o perfil usado para as cópias da trilha quando a opção acima está ativada. É comum usar isso quando o conteúdo principal está definido como DETAIL, mas os ecos são renderizados como FAST, o que mantém detalhes nítidos nas formas principais enquanto renderiza as trilhas com mais eficiência.
- delay – define o espaçamento entre as cópias da trilha em tempo musical, medido em passos de nota de 1/64.\
Para referência:
- 16 = 1/16 de compasso (semicolcheia)
- 32 = 1/8 de compasso (colcheia)
- 64 = 1/4 de compasso (semínima)
- 128 = 1/2 compasso (mínima)
- 256 = 1 compasso
- trail size – quantas cópias de trilha serão desenhadas atrás do conteúdo ao vivo.
- freeze trails – transforma trilhas de fluxo suave em uma sequência de instantâneos congelados. Útil para criar efeitos de trilha em staccato, sincronizados com a batida.
- brightness start / brightness end – aplica brilho ao longo da trilha, da cópia mais recente (start) até a cópia mais antiga (end). Normalmente, defina brightness start em 100% e brightness end em 0% para que os ecos desapareçam.
- scale start / scale end – aplica escala ao longo da trilha, da cópia mais recente (start) até a cópia mais antiga (end). Para trilhas que encolhem até desaparecer, defina scale start em 100% e scale end em 0%.
Shimmer
Adiciona uma variação cintilante de brilho ao seu conteúdo, indo de um brilho sutil até um strobe intenso.
- speed – a velocidade com que o shimmer muda ao longo do tempo. Valores mais altos piscam mais rápido; 0 pausa o efeito.
- separation – o quanto pontos/elementos vizinhos são diferentes entre si.
- 0: tudo cintila junto.
- >0: pontos próximos recebem fases progressivamente diferentes, então o shimmer varia ao longo da forma.
- <0: igual ao acima, mas a progressão de fase ocorre no sentido oposto.
- threshold – em vez de desaparecer suavemente, os pontos agora piscam totalmente ligados ou desligados conforme o brilho. Elementos mais brilhantes acendem com mais frequência, mas observe que elementos com 100% de brilho ficam sempre ligados, enquanto elementos com 0% de brilho ficam sempre desligados. Útil para efeitos nítidos de glitter ou luz de estrelas.
- use whole shape – aplica um único valor de shimmer uniformemente à forma inteira. Quando desativado, o nó subdivide as formas para que partes diferentes possam cintilar de forma independente, criando um visual pontilhado.
Particles
Este é um efeito experimental que gera e anima partículas com base no seu conteúdo. Qualquer elemento baseado em pontos que entrar será tratado como posição de emissor. Como os caminhos das partículas são pré-calculados, se o conteúdo de entrada mudar, talvez você precise atualizar/recalcular para atualizar as partículas (basta alterar qualquer uma das configurações)
General
- keep original – se ativado, o conteúdo original é mantido e as partículas são adicionadas por cima. Útil quando você quer que os pontos emissores continuem visíveis.
- number of particles – quantas partículas são criadas por emissão. Valores mais altos geram efeitos mais densos; valores mais baixos ficam mais minimalistas.
- emission period – a duração do loop (em compassos) durante a qual as partículas são emitidas. Em 100%, elas são distribuídas uniformemente ao longo do loop; valores menores as agrupam para criar rajadas.
- loop length – quanto tempo o loop de partículas dura, medido em compassos musicais.
- loop count – quantas vezes o loop se repete antes de reiniciar. Se definido como 1, as partículas sempre seguirão exatamente a mesma simulação a cada vez, tornando o resultado perfeitamente repetível. Valores mais altos introduzem mais variação antes que o ciclo reinicie.
- delay – desloca o tempo de início da emissão por um número de notas de 1/64, para efeitos de temporização.
Motion
- speed – a velocidade com que as partículas se afastam do emissor.
- speed variation – adiciona aleatoriedade para que as partículas não se movam todas na mesma velocidade. Cria uma dispersão mais natural.
- direction – define a direção base em que as partículas são disparadas, definida pelos ângulos x, y, z. Esses ângulos rotacionam o vetor de disparo no espaço 3D, então você pode apontar as partículas diretamente para cima, para os lados ou para qualquer diagonal. Combine com spread para cones mais largos ou rajadas mais caóticas.
- direction variation – adiciona dispersão aleatória em torno dessa direção. Útil para criar cones, sprays ou explosões.
- drag – desacelera as partículas ao longo do tempo. Valores mais altos fazem com que elas pareçam mais pesadas e lentas.
- gravity – puxa as partículas para baixo (positivo) ou as empurra para cima (negativo).
- gravity variation – adiciona variação de gravidade por partícula, tornando o movimento mais caótico.
Life
- life duration – por quanto tempo as partículas existem (medido em unidades de nota de 1/64). Com valores mais curtos, as partículas desaparecem rapidamente; com valores mais longos, elas permanecem visíveis por mais tempo.
- life variation – adiciona aleatoriedade à duração das partículas para que elas não desapareçam todas ao mesmo tempo.
- start delay / start delay variation – atrasa o momento em que cada partícula fica visível (em passos de nota de 1/64). A partícula já foi gerada e está se movendo durante esse período, mas seu brilho é mantido em 0, então ela permanece invisível até o atraso terminar. É útil se você quiser que "brilhos" atrasados de fogos de artifício apareçam.
Colour & brightness
- hue start – cor inicial das partículas.
- hue variation – adiciona aleatoriedade para que as partículas não comecem todas com a mesma cor.
- hue change – desloca o matiz ao longo da vida da partícula, criando trilhas que mudam de cor.
- brightness start / brightness end – aplica brilho ao longo da vida da partícula. Normalmente, defina brightness start alto e brightness end baixo para que elas desapareçam naturalmente.
- brightness variation – randomiza o brilho inicial para um visual mais dinâmico.
- saturation start / saturation end – define o quão vívida a cor é no início e no fim.
- saturation variation – randomiza a saturação para criar variação entre partículas.
Simulation
- time adjustment – acelera ou desacelera toda a simulação de partículas. Útil para sincronizar com diferentes tempos ou exagerar o movimento.