🟩 依位置變化的變更器

這一系列 node 會依照位置修改內容。預設會沿著水平軸套用效果(由左到右),但你可以將這條軸旋轉到任何角度。每個 node 也包含 radial 模式,會依照每個點相對於中心的角度來驅動效果。

  • Colour Changer by Position – 沿著選定軸線或依 radial 角度套用漸層。\ \&#xNAN;範例:建立掃過線條的彩虹漸層,或在圓形上使用 radial 模式,產生色輪效果。
  • Wave Shift by Position – 套用正弦波失真,將內容垂直偏移(或沿著所選軸線的垂直方向偏移)。\ \&#xNAN;範例:讓線條像水面一樣起伏,或使用 radial 模式讓圓形從中心向外脈動。
  • Noise Shift by Position – 套用 simplex noise 失真,將內容垂直偏移(或沿著所選軸線的垂直方向偏移)。\ \&#xNAN;範例:效果類似 Wave Shift 範例,但更有機、更隨機,非常適合加入自然變化。

依位置變更色彩

這個 node 會依照位置在內容上套用色彩變化。預設軸線為水平(0°),但你可以旋轉軸線,或切換到 radial 模式。

  • wavelength – 設定重複色彩循環的大小。
    • Linear 模式: 在 100% 時,一個完整循環會跨越內容的完整寬度。
    • Radial 模式: 在 100% 時,一個完整循環會跨越整個圓(360°)。數值為圓周的百分比:例如 50% = 半個圓(180°)。
  • offset – 以 wavelength 的百分比偏移色彩循環的起點。你可以調變這個設定(例如使用 sawtooth oscillator),讓色彩平順循環。
  • repeat – 啟用時,循環會在內容上重複。停用時,漸層只會套用一次:起點之前的所有內容都是起始色,終點之後的所有內容都是結束色。
  • pingpong – 啟用時,每次重複都會交替方向,產生鏡射效果。如果 Repeat 停用,漸層會先向前再返回一次。注意:在 Pingpong 模式中,wavelength 會涵蓋正向與返回的掃描。
  • linear angle – 旋轉效果的軸線。0° = 水平。
  • radial – 切換到 radial 模式,依照相對中心的角度套用色彩。
  • radial smooth loop – 自動調整 wavelength,讓它能平均分割圓周的 100%,避免循環接回時出現可見接縫。
  • legacy mode – 切換回舊版的起始 / 結束 HSB 滑桿。若要使用新版漸層編輯器,請保持關閉。

色彩模式

這些設定決定哪些色彩調整會套用到內容上。另請參閱:色彩設定與 HSB

  • hue mode
    • OFF – hue 不變。
    • FIXED – hue 強制設為固定值。
    • SHIFTED – hue 依指定量偏移(不同顏色的元素仍會保持彼此區別,但會一起沿著色輪偏移)。
  • saturation mode
    • OFF – saturation 不變。
    • FIXED – saturation 設為指定值。
  • brightness mode
    • OFF – brightness 不變。
    • FIXED – brightness 設為指定值。
    • MULTIPLY – brightness 依指定值縮放。這會保留動態變化(例如閃爍元素仍會閃爍,但限制在較低的亮度範圍內)。

漸層編輯器

使用與 Colour Changer 相同的漸層編輯器,但會依位置將漸層映射到內容上。

  • 按一下漸層列即可新增色標。
  • 以滑鼠左鍵按一下色標可選取它,接著左右拖曳即可移動。
  • 將選取的色標往下拖離漸層列,或按 Delete/Backspace,即可移除。漸層一律至少保留兩個色標。
  • 以滑鼠右鍵按一下色標,可用顏色選擇器編輯。
  • 使用 PositionHueSaturationBrightness 精確編輯選取的色標。
  • interpolation 選擇色標之間的顏色混合方式:
  • HSB – 混合 hue、saturation 和 brightness。最適合沿著色相環產生平滑的彩虹式變化。
  • RGB – 直接混合紅、綠、藍數值。這通常比較像螢幕或燈光控制台上的顏色淡變。
  • NONE – 不混合,直接從一個色標跳到下一個色標。
  • hue direction 可在 HSB interpolation 中使用:
  • AUTO – 沿著色相環採用最短路徑。
  • FORWARDS – 一律沿 hue 數值遞增方向前進。
  • BACKWARDS – 一律沿 hue 數值遞減方向前進。
  • blend – 將色彩變化與原始色彩混合。100% 時,效果會完全取代原始色彩。

舊版起始 / 結束值

如果開啟 legacy mode,漸層編輯器會改為舊版控制項:

  • start hue / end hue – 範圍起點與終點的 hue。
  • start saturation / end saturation – 範圍起點與終點的 saturation。
  • start brightness / end brightness – 範圍起點與終點的 brightness。

範例 1:滑動的彩虹漸層

從預設設定開始:

  1. 讓 node 保持在 Linear 模式(0° 角度 = 水平)。
  2. wavelength 保持 100%(跨越完整寬度,這應該也是預設值)。
  3. 保留預設漸層。
  4. 啟用 repeat
  5. offset 設定加入一個從 0% 到 100% 的 Sawtooth Oscillator

範例 2:黑–白–黑漸層(Pingpong)

從預設設定開始:

  1. 讓 node 保持在 Linear 模式(0° 角度 = 水平)。
  2. wavelength 保持 100%(跨越完整寬度,這應該也是預設值)。
  3. 關閉 repeat
  4. 將第一個漸層色標設為黑色。
  5. 將最後一個漸層色標設為白色。
  6. hue mode 設為 OFF。
  7. 如果想強制結果為灰階,請將 saturation mode 設為 FIXED。
  8. brightness mode 設為 FIXED。
  9. 啟用 pingpong

結果:漸層會在寬度方向上從黑色淡入到白色,再淡回黑色。\ 請注意,如果你希望內容保留原本的 hue 和 saturation,請將 saturation mode 設為 OFF。 \


範例 3:旋轉彩虹色輪(Radial)

  1. 啟用 radial 模式。
  2. wavelength 設為 100%(完整 360° 掃描)。
  3. 開啟 repeat
  4. offset 設定加入一個從 0% 到 100% 的 Sawtooth Oscillator

結果:產生一個會持續繞著圓形旋轉、無接縫的色輪。

依位置偏移波形

這個 node 會在內容上套用波形失真,將點沿著所選軸線的垂直方向偏移(或從中心做 radial 偏移)。

  • Wavelength – 設定波形循環的長度。
    • Linear 模式: 在 100% 時,一個完整循環會跨越內容的完整寬度。
    • Radial 模式: 在 100% 時,一個完整循環會跨越完整 360°。(數值為圓周的百分比:50% = 半圈、25% = 四分之一圈,依此類推。)
  • Size – 控制波形的振幅(內容位移的距離)。
  • Offset – 沿著軸線偏移波形(在 radial 模式中則沿著圓周偏移)。這是 wavelength 的百分比,因此你可以使用 Oscillator Node 讓波形移動。
  • Radial – 從 linear 切換到 radial 模式,讓位移依照相對中心的角度決定。
  • Radial Smooth Loop – 調整 wavelength,讓它能平均分割圓周的 100%,避免循環接回時出現可見接縫。
  • Triangle – 將波形形狀從正弦波改為三角波。
  • Absolute – 取波形的絕對值,只產生向上的位移(將負值側摺到正值側)。
  • Angle – 旋轉波形的軸線。0° = 水平。

依位置偏移雜訊

這個 node 會使用雜訊場(類似亂流)扭曲內容,將點沿著所選軸線的垂直方向偏移(或從中心做 radial 偏移)。與 Wave Shift 相比,結果更有機、更隨機。

  • Detail – 控制雜訊的細緻程度。較高的值 = 較銳利、細節更多的變化。較低的值 = 較平滑的變化。
  • Wavelength – 設定雜訊圖案的尺度。
    • Linear 模式: 在 100% 時,一個完整雜訊循環會跨越內容寬度。
    • Radial 模式: 在 100% 時,一個完整循環會跨越完整 360°。
  • Size – 控制位移量(雜訊失真的振幅)。
  • Offset – 沿著軸線偏移雜訊圖案(或沿著圓周偏移)。這是 wavelength 的百分比,因此你可以使用 Oscillator Node 讓雜訊「流動」。
  • Depth Offset – 在 3D 雜訊場中移動,隨時間產生變化。搭配 Oscillator Node 進行動畫時特別有效。
  • Depth Detail – 控制深度維度中的變化細節程度。
  • Absolute – 取雜訊的絕對值,將負值摺到正值(只產生單側位移)。
  • Angle – 在線性模式中旋轉 noise 的軸線。0° = 水平。
  • Radial – 從 linear 切換到 radial 模式,讓位移依照相對中心的角度決定。
  • Radial Smooth Loop – 調整 wavelength,讓它能平均分割圓周的 100%,避免 radial 模式中出現可見接縫。