🟩 風格化 nodes

Randomise

使用連續的雜訊場,為傳入的元素建立分散的副本。換句話說,它會以可控且帶有「雜訊」的方式複製並移動你的形狀與點。內容不再整齊地停留在同一個位置,而是產生多個版本並位移、擴散,就像粒子在流場中移動一樣。

  • count – 每個傳入元素的副本數量(1–20)。設為 1 時,每個元素會產生一個帶有抖動的位置版本。較高的值會建立多個分散副本。
  • noise offset – 在雜訊場中循環位移(0–100%)。它會無縫循環,因此用 Oscillator Node 來動畫化此參數時,所有副本會一起產生平順、連續的動作。
  • noise jitter – 控制雜訊的紋理尺度。較低的值會產生寬廣、平滑的變化;較高的值會讓位置更緊密且更不規則。這會改變圖樣,而不是改變效果強度。
  • change between points – 控制每個副本相對於前一個副本的差異程度。低值會讓副本聚集且相似;高值會讓副本分散,並產生更大的變化。
  • face direction – 旋轉每個副本,使其面向雜訊場中的移動方向,可產生順著流向排列的箭頭/粒子效果。
  • amount – 整體效果強度(0–100%)。同時縮放位移量,以及 Face direction 產生的旋轉量。

Trails

為你的內容建立回聲效果,讓原始內容移動時,後方留下逐漸淡出或縮放的副本。

  • change render profile for trail – 開啟時,所有 trail 副本都會使用選取的 render profile請參閱 Render profile
  • render profile – 上方開關啟用時,trail 副本要使用的 profile。常見用法是主內容設為 DETAIL,但回聲以 FAST 來算圖;這樣主要形狀能保持清楚細節,同時更有效率地算出 trails。
  • delay – 以音樂時間設定 trail 副本之間的間距,單位為 1/64 音符步進。\ 參考如下:
    • 16 = 1/16 小節(十六分音符)
    • 32 = 1/8 小節(八分音符)
    • 64 = 1/4 小節(四分音符)
    • 128 = 1/2 小節(二分音符)
    • 256 = 1 小節
  • trail size – 在即時內容後方繪製多少個 trail 副本。
  • freeze trails – 將平滑流動的 trails 轉換成一連串凍結的快照。適合製作斷奏感、與節拍同步的 trail 效果。
  • brightness start / brightness end – 將亮度套用到整段 trail,從最新的副本(start)到最舊的副本(end)。通常將 brightness start 設為 100%,並將 brightness end 設為 0%,回聲就會逐漸淡出。
  • scale start / scale end – 將縮放套用到整段 trail,從最新的副本(start)到最舊的副本(end)。如果要讓 trails 縮小到消失,請將 scale start 設為 100%,並將 scale end 設為 0%。

Shimmer

為內容加入閃爍的亮度變化,從柔和的微光到強烈的頻閃都可以製作。

  • speed – shimmer 隨時間變化的速度。值越高閃爍越快;0 會暫停效果。
  • separation – 控制相鄰點/元素之間的差異程度。
    • 0:所有內容一起 shimmer。
    • >0:鄰近的點會逐漸取得不同相位,因此 shimmer 會在形狀上產生變化。
    • <0:與上述相同,但相位推進方向相反。
  • threshold – 點不再平滑淡入淡出,而是依照亮度完全開啟或關閉。較亮的元素會更頻繁地亮起,但請注意,亮度 100% 的元素會永遠開啟,亮度 0% 的元素會永遠關閉。適合製作俐落的閃光或星光效果。

  • use whole shape – 將單一 shimmer 值均勻套用到整個形狀。關閉時,node 會將形狀細分,讓不同部分可各自獨立閃爍,形成斑點感。

Particles

這是一個實驗性效果,會根據你的內容產生並動畫化粒子。任何傳入的點狀元素都會被視為發射器位置。由於粒子路徑是預先計算的,如果你的輸入內容改變,可能需要重新整理/重新計算來更新粒子(只要變更任一設定即可)。

General

  • keep original – 開啟時,原始內容會保留,粒子會疊加在上方。當你希望發射器點保持可見時很有用。
  • number of particles – 每次發射建立的粒子數量。較高的值會產生更密集的效果,較低的值則較簡潔。
  • emission period – 粒子發射所涵蓋的循環區段(以小節為單位)。設為 100% 時,粒子會平均分布在整個循環中;較小的值會將粒子集中在一起,形成爆發效果。
  • loop length – 粒子循環持續多久,以音樂小節計算。
  • loop count – 在重設之前,循環會重複幾次。若設為 1,粒子每次都會遵循完全相同的模擬結果,因此可完美重現。較高的值會在循環重設前加入更多變化。
  • delay – 以 1/64 音符為單位位移發射開始時間,用於時間點效果。

Motion

  • speed – 粒子離開發射器的速度。
  • speed variation – 加入隨機性,讓粒子不會全部以相同速率移動,可產生更自然的擴散。
  • direction – 設定粒子發射的基本方向,由 x, y, z angles 定義。這些角度會在 3D 空間中旋轉發射向量,因此你可以讓粒子筆直向上、向側邊,或朝任何斜向發射。可搭配 spread 產生更寬的錐形或更混亂的爆發。

  • direction variation – 在該方向周圍加入隨機擴散。適合製作錐形、噴灑或爆炸效果。
  • drag – 讓粒子隨時間減速。較高的值會讓粒子感覺更重、更遲滯。
  • gravity – 將粒子向下拉(正值)或向上推(負值)。
  • gravity variation – 為每個粒子加入重力變化,讓運動更混亂。

Life

  • life duration – 粒子存在的時間長度(以 1/64 音符單位計算)。較短的值會讓粒子快速消失;較長的值則會讓粒子維持可見更久。
  • life variation – 為粒子壽命加入隨機性,避免所有粒子同時消失。
  • start delay / start delay variation – 延遲每個粒子變成可見的時間(以 1/64 音符步進為單位)。在這段期間粒子已經產生並開始移動,但亮度維持在 0,因此會一直不可見,直到延遲時間結束。當你想製作延遲出現的煙火「閃光」時很有用。

Colour & brightness

  • hue start – 粒子的初始顏色。
  • hue variation – 加入隨機性,讓粒子不會全部以相同顏色開始。
  • hue change – 在粒子生命週期中改變色相,產生會變色的 trails。
  • brightness start / brightness end – 將亮度套用到粒子的生命週期。通常將 brightness start 設高、brightness end 設低,讓粒子自然淡出。
  • brightness variation – 隨機化起始亮度,產生更有動態的外觀。
  • saturation start / saturation end – 設定起始與結束時顏色的鮮豔程度。
  • saturation variation – 隨機化飽和度,讓粒子之間產生變化。

Simulation

  • time adjustment – 加快或放慢整個粒子模擬。適合用來同步不同速度,或誇張化動作。