🟩 Změny podle pozice

Tato skupina nodes upravuje obsah podle pozice. Ve výchozím nastavení se efekt aplikuje podél vodorovné osy zleva doprava, ale osu můžete natočit na libovolný úhel. Každý node obsahuje také režim radial, ve kterém je efekt řízen úhlem každého bodu vůči středu.

  • Colour Changer by Position – aplikuje gradient podél zvolené osy nebo kolem radiálního úhlu.\ \&#xNAN;Příklad: Vytvořte duhový gradient, který přechází přes čáru, nebo použijte režim radial na kruhu a vytvořte efekt barevného kola.
  • Wave Shift by Position – aplikuje sinusové zkreslení a posouvá obsah svisle, případně kolmo ke zvolené ose.\ \&#xNAN;Příklad: Rozvlňte čáru jako vodní hladinu, nebo použijte režim radial a nechte kruh pulzovat směrem od středu.
  • Noise Shift by Position – aplikuje zkreslení pomocí simplex noise a posouvá obsah svisle, případně kolmo ke zvolené ose.\ \&#xNAN;Příklad: viz příklad u Wave Shift, ale s organičtějším a náhodnějším charakterem, ideální pro přidání přirozené variability.

Změna barvy podle pozice

Tento node aplikuje barevné změny na obsah podle pozice. Ve výchozím nastavení je osa vodorovná (0°), ale můžete ji natočit nebo přepnout do režimu radial.

  • wavelength – nastavuje velikost opakujícího se barevného cyklu.
    • Lineární režim: při 100 % jeden celý cyklus pokryje celou šířku obsahu.
    • Režim radial: při 100 % jeden celý cyklus pokryje celý kruh (360°). Hodnoty jsou procenta kruhu: např. 50 % = půl kruhu (180°).
  • offset – posouvá počáteční bod barevného cyklu jako procento hodnoty wavelength. Můžete jej modulovat, například pomocí sawtooth oscillatoru, a plynule tak procházet barvami.
  • repeat – když je zapnuto, cyklus se přes obsah opakuje. Když je vypnuto, gradient se aplikuje pouze jednou: vše před začátkem má počáteční barvu, vše za koncem má koncovou barvu.
  • pingpong – když je zapnuto, každý opakovaný cyklus střídá směr a vytváří zrcadlový efekt. Pokud je Repeat vypnuto, gradient proběhne jednou tam a zpět. Poznámka: v režimu Pingpong pokrývá wavelength jak dopředný, tak návratový průběh.
  • linear angle – natáčí osu efektu. 0° = vodorovně.
  • radial – přepne do režimu radial, ve kterém se barvy aplikují podle úhlu od středu.
  • radial smooth loop – automaticky upraví wavelength tak, aby se rovnoměrně vešla do 100 % kruhu, a zabrání tak viditelnému švu v místě, kde se cyklus uzavírá.
  • legacy mode – přepne zpět na starší slidery HSB pro začátek a konec. Nechte vypnuto, pokud chcete používat novější editor gradientu.

Režimy barev

Určují, které části barevných úprav se na obsah aplikují. Viz také: Nastavení barev a HSB.

  • hue mode
    • OFF – odstín se nemění.
    • FIXED – odstín je vynucen na pevnou hodnotu.
    • SHIFTED – odstín je posunut o zadanou hodnotu (prvky s různými barvami zůstanou odlišné, ale společně se posunou po barevném kole).
  • saturation mode
    • OFF – sytost se nemění.
    • FIXED – sytost se nastaví na zadanou hodnotu.
  • brightness mode
    • OFF – jas se nemění.
    • FIXED – jas se nastaví na zadanou hodnotu.
    • MULTIPLY – jas se násobí zadanou hodnotou. Tím se zachová dynamika (např. blikající prvky stále blikají, ale v omezeném rozsahu jasu).

Editor gradientu

Používá stejný editor gradientu jako Colour Changer, ale mapuje gradient na obsah podle pozice.

  • Kliknutím na lištu gradientu přidáte barevný bod.
  • Kliknutím levým tlačítkem na bod jej vyberete; tažením do stran jej přesunete.
  • Vybraný bod odstraníte tak, že jej přetáhnete dolů mimo lištu, nebo stisknete Delete/Backspace. Gradient vždy zachovává alespoň dva body.
  • Kliknutím pravým tlačítkem na bod jej upravíte pomocí výběru barvy.
  • Pomocí Position, Hue, Saturation a Brightness můžete vybraný bod upravit přesně.
  • interpolation určuje, jak se barvy mezi body prolínají:
  • HSB – prolíná odstín, sytost a jas. Hodí se nejlépe pro plynulý duhový pohyb po barevném kruhu.
  • RGB – prolíná přímo hodnoty červené, zelené a modré. Často působí spíše jako barevný přechod na obrazovce nebo světelném pultu.
  • NONE – přeskakuje z jednoho bodu na další bez prolnutí.
  • hue direction je dostupné při interpolaci HSB:
  • AUTO – zvolí nejkratší cestu po kruhu odstínů.
  • FORWARDS – vždy postupuje vpřed přes hodnoty odstínu.
  • BACKWARDS – vždy postupuje zpět přes hodnoty odstínu.
  • blend – míchá barevnou změnu s původními barvami. Při 100 % efekt plně nahradí původní barvy.

Starší počáteční a koncové hodnoty

Pokud je legacy mode zapnutý, editor gradientu se nahradí staršími ovládacími prvky:

  • start hue / end hue – odstín na začátku a konci rozsahu.
  • start saturation / end saturation – sytost na začátku a konci rozsahu.
  • start brightness / end brightness – jas na začátku a konci rozsahu.

Příklad 1: Posuvný duhový gradient

Výchozí nastavení:

  1. Nechte node v režimu Linear (úhel 0° = vodorovně).
  2. Nechte wavelength na 100 % (pokryje celou šířku a měla by to být výchozí hodnota).
  3. Ponechte výchozí gradient.
  4. Zapněte repeat.
  5. Přidejte Sawtooth Oscillator k nastavení offset, který přechází od 0 % do 100 %.

Příklad 2: Gradient černá–bílá–černá (Pingpong)

Výchozí nastavení:

  1. Nechte node v režimu Linear (úhel 0° = vodorovně).
  2. Nechte wavelength na 100 % (pokryje celou šířku a měla by to být výchozí hodnota).
  3. Vypněte repeat.
  4. Nastavte první bod gradientu na černou.
  5. Nastavte poslední bod gradientu na bílou.
  6. Nastavte hue mode na OFF.
  7. Pokud chcete výsledek vynutit do stupňů šedi, nastavte saturation mode na FIXED.
  8. Nastavte brightness mode na FIXED.
  9. Zapněte pingpong.

Výsledek: gradient přechází přes šířku z černé do bílé a potom zpět do černé.\ Pokud chcete, aby si obsah zachoval svůj odstín a sytost, vypněte Saturation mode. \


Příklad 3: Rotující duhové kolo (Radial)

  1. Zapněte režim radial.
  2. Nastavte wavelength na 100 % (celý průběh 360°).
  3. Zapněte repeat.
  4. Přidejte Sawtooth Oscillator k nastavení offset, který přechází od 0 % do 100 %.

Výsledek: plynulé barevné kolo, které se nepřetržitě otáčí kolem kruhu.

Vlnový posun podle pozice

Tento node aplikuje na obsah vlnové zkreslení a posouvá body kolmo ke zvolené ose, případně radiálně od středu.

  • Wavelength – nastavuje délku cyklu vlny.
    • Lineární režim: při 100 % jeden celý cyklus pokryje celou šířku obsahu.
    • Režim radial: při 100 % jeden celý cyklus pokryje plných 360°. (Hodnoty jsou procenta kruhu: 50 % = půl otáčky, 25 % = čtvrt otáčky atd.)
  • Size – řídí amplitudu vlny, tedy jak daleko se obsah posune.
  • Offset – posouvá vlnu podél osy, případně kolem kruhu v režimu radial. Jde o procento hodnoty wavelength, takže jej můžete animovat pomocí Oscillator Node a nechat vlnu cestovat.
  • Radial – přepne z lineárního režimu do režimu radial, takže posun vychází z úhlu od středu.
  • Radial Smooth Loop – upraví wavelength tak, aby se rovnoměrně vešla do 100 % kruhu, a zabrání viditelným švům v místě uzavření.
  • Triangle – změní tvar vlny ze sinusového na trojúhelníkový.
  • Absolute – použije absolutní hodnotu vlny, takže vznikají pouze posuny směrem nahoru (záporná strana se překlopí do kladné).
  • Angle – natáčí osu vlny. 0° = vodorovně.

Šumový posun podle pozice

Tento node zkresluje obsah pomocí šumového pole podobného turbulenci a posouvá body kolmo ke zvolené ose, případně radiálně od středu. Ve srovnání s Wave Shift je výsledek organičtější a náhodnější.

  • Detail – určuje jemnost šumu. Vyšší hodnoty = ostřejší a detailnější variace. Nižší hodnoty = plynulejší variace.
  • Wavelength – nastavuje měřítko šumového vzoru.
    • Lineární režim: při 100 % jeden celý cyklus šumu pokryje šířku obsahu.
    • Režim radial: při 100 % jeden celý cyklus pokryje plných 360°.
  • Size – určuje velikost posunu, tedy amplitudu šumového zkreslení.
  • Offset – posouvá šumový vzor podél osy nebo kolem kruhu. Jde o procento hodnoty wavelength, takže jej můžete animovat pomocí Oscillator Node a nechat šum „téct“.
  • Depth Offset – posouvá se 3D šumovým polem a vytváří změny v čase. Je obzvlášť účinné při animaci pomocí Oscillator Node.
  • Depth Detail – určuje detailnost změn v hloubkové dimenzi.
  • Absolute – použije absolutní hodnotu šumu a překlopí záporné hodnoty do kladných, takže vzniká pouze jednostranný posun.
  • Angle – v lineárním režimu otáčí osu šumu. 0° = vodorovně.
  • Radial – přepne z lineárního režimu do režimu radial, takže posun vychází z úhlu od středu.
  • Radial Smooth Loop – upraví wavelength tak, aby se rovnoměrně vešla do 100 % kruhu, a zabrání viditelným švům v režimu radial.