🟩 Nodes стилизации

Randomise

Создаёт разбросанные копии входящих элементов с помощью когерентного шумового поля. Другими словами, копирует и перемещает ваши фигуры и точки управляемым, «шумовым» образом. Вместо того чтобы всё аккуратно оставалось в одном месте, вы получаете несколько версий, которые смещаются и расходятся, как частицы в потоке.

  • count – количество копий для каждого входящего элемента (1–20). При значении 1 вы получаете одну смещённую версию каждого элемента. Более высокие значения создают несколько разбросанных копий.
  • noise offset – прокручивает шумовое поле (0–100%). Переход зациклен без шва, поэтому анимация этого параметра с помощью Oscillator Node даёт плавное непрерывное движение всех копий вместе.
  • noise jitter – управляет масштабом текстуры шума. Низкие значения дают широкие, плавные изменения. Высокие значения дают более плотное и хаотичное размещение. Этот параметр меняет рисунок, а не силу эффекта.
  • change between points – управляет тем, насколько каждая копия отличается от предыдущей. Низкие значения удерживают копии рядом и делают их похожими. Высокие значения сильнее разбрасывают их и увеличивают вариативность.
  • face direction – поворачивает каждую копию так, чтобы она была направлена по ходу движения в шумовом поле; это создаёт стрелки/частицы, выровненные по потоку.
  • amount – общая сила эффекта (0–100%). Масштабирует и смещение, и поворот от Face direction.

Trails

Создаёт «эхо» вашего контента, оставляя за исходным объектом копии, которые затухают или меняют масштаб по мере его движения.

  • change render profile for trail – если включено, все копии trail используют выбранный render profile. См. профиль рендеринга.
  • render profile – профиль, который используется для копий trail, когда включён переключатель выше. Часто применяется, когда основной контент настроен на DETAIL, а «эхо» рендерятся как FAST: так основные фигуры остаются детализированными, а trails выводятся эффективнее.
  • delay – задаёт расстояние между копиями trail в музыкальном времени, измеряется в шагах 1/64 ноты.\ Для ориентира:
    • 16 = 1/16 такта (шестнадцатая нота)
    • 32 = 1/8 такта (восьмая нота)
    • 64 = 1/4 такта (четвертная нота)
    • 128 = 1/2 такта (половинная нота)
    • 256 = 1 такт
  • trail size – сколько копий trail рисовать за текущим контентом.
  • freeze trails – превращает плавно текущие trails в последовательность замороженных снимков. Полезно для создания стаккато-эффектов trail, синхронизированных с битом.
  • brightness start / brightness end – применяет яркость вдоль trail от самой новой копии (start) до самой старой (end). Обычно brightness start устанавливают на 100%, а brightness end на 0%, чтобы «эхо» постепенно исчезали.
  • scale start / scale end – применяет масштабирование вдоль trail от самой новой копии (start) до самой старой (end). Чтобы trails уменьшались до полного исчезновения, установите scale start на 100%, а scale end на 0%.

Shimmer

Добавляет к контенту мерцающее изменение яркости — от лёгкого блеска до интенсивного стробирования.

  • speed – насколько быстро shimmer меняется со временем. Более высокие значения дают более быстрое мерцание; 0 приостанавливает эффект.
  • separation – насколько соседние точки/элементы отличаются друг от друга.
    • 0: всё мерцает вместе.
    • >0: соседние точки получают всё более разные фазы, поэтому shimmer меняется по всей фигуре.
    • <0: то же самое, но развитие фазы идёт в обратном направлении.
  • threshold – вместо плавного затухания точки теперь полностью включаются или выключаются в зависимости от своей яркости. Более яркие элементы загораются чаще, но учитывайте: элементы с яркостью 100% всегда включены, а элементы с яркостью 0% всегда выключены. Полезно для чёткого блеска или эффектов звёздного света.

  • use whole shape – применяет одно значение shimmer равномерно ко всей фигуре. Когда параметр выключен, node разделяет фигуры на части, чтобы разные участки могли мерцать независимо и создавать зернистый вид.

Particles

Это экспериментальный эффект, который создаёт и анимирует частицы на основе вашего контента. Любые входящие элементы, основанные на точках, рассматриваются как позиции эмиттеров. Поскольку траектории частиц рассчитываются заранее, при изменении входного контента может потребоваться обновить/пересчитать частицы (просто измените любой из параметров).

Общее

  • keep original – если включено, исходный контент сохраняется, а частицы добавляются поверх него. Полезно, когда нужно оставить точки-эмиттеры видимыми.
  • number of particles – сколько частиц создаётся за одно испускание. Более высокие значения делают эффект плотнее, более низкие — минималистичнее.
  • emission period – длительность цикла (в тактах), в течение которого испускаются частицы. При 100% они равномерно распределяются по циклу; меньшие значения собирают их ближе друг к другу, создавая всплески.
  • loop length – длительность цикла частиц, измеряется в музыкальных тактах.
  • loop count – сколько раз цикл повторяется перед сбросом. Если установлено значение 1, частицы каждый раз будут точно повторять одну и ту же симуляцию, что делает эффект полностью повторяемым. Более высокие значения добавляют больше вариативности до сброса цикла.
  • delay – сдвигает время начала испускания на заданное количество 1/64 нот для тайминговых эффектов.

Движение

  • speed – насколько быстро частицы удаляются от эмиттера.
  • speed variation – добавляет случайность, чтобы частицы не двигались с одинаковой скоростью. Создаёт более естественный разлёт.
  • direction – задаёт базовое направление, в котором вылетают частицы, определяемое углами x, y, z. Эти углы поворачивают вектор вылета в 3D-пространстве, поэтому частицы можно направить прямо вверх, в сторону или по любой диагонали. Сочетайте со spread, чтобы получать более широкие конусы или более хаотичные всплески.

  • direction variation – добавляет случайный разброс вокруг этого направления. Полезно для создания конусов, распылений или взрывов.
  • drag – замедляет частицы со временем. Более высокие значения делают движение тяжелее и более инертным.
  • gravity – тянет частицы вниз (положительное значение) или толкает вверх (отрицательное значение).
  • gravity variation – добавляет вариацию силы gravity для каждой частицы, делая движение более хаотичным.

Жизненный цикл

  • life duration – как долго существуют частицы (измеряется в единицах 1/64 ноты). При коротких значениях частицы быстро исчезают, а при длинных остаются видимыми дольше.
  • life variation – добавляет случайность к времени жизни частиц, чтобы они не исчезали все одновременно.
  • start delay / start delay variation – задерживает момент, когда каждая частица становится видимой (в шагах 1/64 ноты). В этот период частица уже создана и движется, но её яркость удерживается на 0, поэтому она остаётся невидимой до окончания задержки. Это полезно, если нужно, чтобы отложенные «искры» фейерверка появлялись позже.

Цвет и яркость

  • hue start – начальный цвет частиц.
  • hue variation – добавляет случайность, чтобы частицы не начинали с одного и того же цвета.
  • hue change – сдвигает оттенок на протяжении жизни частицы, создавая trails с изменением цвета.
  • brightness start / brightness end – применяет яркость на протяжении жизни частицы. Обычно brightness start устанавливают высоким, а brightness end низким, чтобы частицы естественно затухали.
  • brightness variation – рандомизирует начальную яркость для более динамичного вида.
  • saturation start / saturation end – задаёт, насколько насыщенным будет цвет в начале и в конце.
  • saturation variation – рандомизирует насыщенность, добавляя различия между частицами.

Симуляция

  • time adjustment – ускоряет или замедляет всю симуляцию частиц. Полезно для синхронизации с разными темпами или усиления движения.