🟩 Stylisation 節點
Randomise
使用連貫的 noise field,為輸入元素建立分散的複本。換句話說,它會以受控、帶有「noise」的方式複製並移動你的形狀和點。內容不再整齊地停留在同一位置,而是產生多個會偏移和散開的版本,就像粒子在流動中移動。
- count – 每個輸入元素的複本數量(1–20)。設為 1 時,每個元素會產生一個帶有抖動的版本。較高數值會建立多個分散複本。
- noise offset – 在 noise field 中循環移動(0–100%)。它會無縫循環,所以用 Oscillator Node 為它製作動畫時,所有複本會一起產生平滑、連續的動作。
- noise jitter – 控制 noise 的紋理比例。較低數值會產生寬闊、平滑的變化;較高數值會產生更緊密、更不規則的位置。這會改變圖案,而不是強度。
- change between points – 控制每個複本與上一個複本之間的差異。低數值會令複本保持集中且相似;高數值會令它們散開,並有更大的變化。
- face direction – 旋轉每個複本,令它面向 noise field 中的移動方向,產生與流動方向對齊的箭頭/粒子。
- amount – 效果的整體強度(0–100%)。同時縮放位移,以及來自 face direction 的旋轉。
Trails
為你的內容建立回聲,在原始內容移動時,在其後方留下會淡出或縮放的複本。
- change render profile for trail – 開啟後,所有 trail 複本都會使用所選的 render profile。請參閱 渲染設定檔。
- render profile – 當上方開關開啟時,trail 複本使用的 profile。常見用法是主內容設為 DETAIL,而回聲以 FAST 渲染;這樣主形狀可以保持清晰細節,同時更有效率地渲染 trails。
- delay – 以音樂時間設定 trail 複本之間的間距,單位為 1/64 音符步距。\
參考值:
- 16 = 1/16 小節(十六分音符)
- 32 = 1/8 小節(八分音符)
- 64 = 1/4 小節(四分音符)
- 128 = 1/2 小節(二分音符)
- 256 = 1 小節
- trail size – 在即時內容後方繪製多少個 trail 複本。
- freeze trails – 將平滑流動的 trails 變成一連串凍結的快照。適合建立斷奏、與拍子同步的 trail 效果。
- brightness start / brightness end – 在 trail 上套用亮度,由最新的複本(start)到最舊的複本(end)。通常將 brightness start 設為 100%,並將 brightness end 設為 0%,回聲便會淡出。
- scale start / scale end – 在 trail 上套用縮放,由最新的複本(start)到最舊的複本(end)。如要 trails 縮小至消失,請將 scale start 設為 100%,並將 scale end 設為 0%。
Shimmer
為你的內容加入閃爍的亮度變化,效果可由柔和閃光到強烈頻閃。
- speed – shimmer 隨時間變化的速度。較高數值會閃爍得更快;0 會暫停效果。
- separation – 相鄰點/元素之間的差異程度。
- 0:所有內容一起 shimmer。
- >0:附近的點會逐漸取得不同相位,所以 shimmer 會沿形狀產生變化。
- <0:與上方相同,但相位推進方向相反。
- threshold – 不再平滑淡入淡出,而是根據亮度讓點完全開啟或關閉。較亮的元素會更頻繁亮起;但請注意,100% 亮度的元素會一直開啟,而 0% 亮度的元素會一直關閉。適合製作清脆的閃粉或星光效果。
- use whole shape – 將同一個 shimmer 值平均套用到整個形狀。關閉時,節點會細分形狀,讓不同部分可獨立閃爍,形成帶有斑點的外觀。
Particles
這是一個實驗性效果,會根據你的內容產生並製作粒子動畫。任何輸入的點狀元素都會被視為 emitter 位置。由於粒子路徑是預先計算的,如果你的輸入內容有變,可能需要重新整理/重新計算以更新粒子(只要改動任何設定即可)。
General
- keep original – 開啟後會保留原始內容,並在其上方加入粒子。當你想 emitter 點保持可見時很有用。
- number of particles – 每次 emission 建立多少粒子。較高數值會產生較密集的效果;較低數值則更簡約。
- emission period – 發射粒子的 loop 範圍(以小節計)。設為 100% 時,粒子會平均分佈在 loop 中;較小數值會將它們集中在一起,形成爆發效果。
- loop length – 粒子 loop 持續多久,以音樂小節計算。
- loop count – loop 在重設前重複多少次。設為 1 時,粒子每次都會遵循完全相同的模擬,令效果可完美重複。較高數值會在週期重設前引入更多變化。
- delay – 以 1/64 音符數量偏移 emission 的開始時間,用於時間效果。
Motion
- speed – 粒子離開 emitter 的速度。
- speed variation – 加入隨機性,令粒子不會全部以同一速度移動,產生更自然的散佈。
- direction – 設定粒子發射的基本方向,由 x, y, z angles 定義。這些角度會在 3D 空間中旋轉發射向量,所以你可以將粒子指向正上方、側方,或任何對角方向。配合 spread 使用,可製作更寬的錐形或更混亂的爆發。
- direction variation – 在該方向周圍加入隨機散佈。適合製作錐形、噴射或爆炸。
- drag – 令粒子隨時間減速。較高數值會令它們感覺更重、更遲緩。
- gravity – 將粒子向下拉(正值)或向上推(負值)。
- gravity variation – 為每個粒子加入不同的 gravity 變化,令動作更混亂。
Life
- life duration – 粒子存在多久(以 1/64 音符單位計)。較短數值會令粒子快速消失;較長數值則會令它們在較長時間內保持可見。
- life variation – 為粒子壽命加入隨機性,令它們不會同時消失。
- start delay / start delay variation – 延遲每個粒子變得可見的時間(以 1/64 音符步距計)。在這段時間內,粒子已經產生並正在移動,但亮度會保持為 0,所以會一直不可見,直到 delay 結束。當你想延遲出現煙花式「火花」時很有用。
Colour & brightness
- hue start – 粒子的初始顏色。
- hue variation – 加入隨機性,令粒子不會全部以同一顏色開始。
- hue change – 在粒子壽命期間偏移色相,產生會變色的 trails。
- brightness start / brightness end – 在粒子的整個生命週期套用亮度。通常將 brightness start 設高、brightness end 設低,令粒子自然淡出。
- brightness variation – 隨機化起始亮度,令外觀更有動感。
- saturation start / saturation end – 設定開始和結束時顏色的鮮明程度。
- saturation variation – 隨機化 saturation,令粒子之間有變化。
Simulation
- time adjustment – 加快或減慢整個粒子模擬。適合用來同步不同 tempo,或誇張化動作。