🟩 Pozícióalapú módosítók

Ez a node-család a tartalmat a pozíció alapján módosítja. Alapértelmezés szerint a hatás vízszintes tengely mentén érvényesül (balról jobbra), de ezt a tengelyt tetszőleges szögbe elforgathatod. Mindegyik node tartalmaz egy radial módot is, ahol a hatást az egyes pontok középponthoz viszonyított szöge vezérli.

  • Colour Changer by Position – színátmenetet alkalmaz a választott tengely mentén vagy a radiális szög körül.\ \&#xNAN;Példa: hozz létre egy vonalon végigsöprő szivárvány színátmenetet, vagy használd a radial módot egy körön színkerékhatás készítéséhez.
  • Wave Shift by Position – szinuszhullám-torzítást alkalmaz, és a tartalmat függőlegesen (vagy a választott tengelyre merőlegesen) tolja el.\ \&#xNAN;Példa: fodrozódjon egy vonal úgy, mint a víz, vagy radial módban pulzáljon kifelé egy kör a középpontból.
  • Noise Shift by Position – simplex noise torzítást alkalmaz, és a tartalmat függőlegesen (vagy a választott tengelyre merőlegesen) tolja el.\ \&#xNAN;Példa: lásd a Wave Shift példát, de organikusabb és véletlenszerűbb karakterrel; ideális természetes változatosság hozzáadásához.

Színváltás pozíció alapján

Ez a node a pozíció alapján színváltozásokat alkalmaz a tartalmon. Alapértelmezés szerint a tengely vízszintes (0°), de elforgathatod, vagy radial módra válthatsz.

  • wavelength – a ismétlődő színciklus méretét állítja be.
    • Linear mode: 100%-nál egy teljes ciklus a tartalom teljes szélességét lefedi.
    • Radial mode: 100%-nál egy teljes ciklus a teljes kört lefedi (360°). Az értékek a kör százalékai: pl. 50% = fél kör (180°).
  • offset – a színciklus kezdőpontját tolja el a wavelength százalékában. Modulálhatod (pl. fűrészfog-oszcillátorral), hogy a színek folyamatosan körbefussanak.
  • repeat – bekapcsolva a ciklus ismétlődik a tartalmon. Kikapcsolva a színátmenet csak egyszer kerül alkalmazásra: a kezdőpont előtti minden rész a kezdőszínt, a végpont utáni minden rész a végszínt kapja.
  • pingpong – bekapcsolva minden ismétlés váltott irányú, tükrözött hatást hozva létre. Ha a Repeat ki van kapcsolva, a színátmenet egyszer előre, majd visszafelé fut. Megjegyzés: Pingpong módban a wavelength az előre- és visszafutást együtt fedi le.
  • linear angle – elforgatja a hatás tengelyét. 0° = vízszintes.
  • radial – radial módra vált, ahol a színek a középpontból mért szög alapján kerülnek alkalmazásra.
  • radial smooth loop – automatikusan úgy állítja a wavelength értéket, hogy az egyenletesen osztható legyen a kör 100%-ával, így nem jelenik meg látható illesztés a ciklus körbefordulásánál.
  • legacy mode – visszavált a régebbi kezdő/vég HSB csúszkákra. Hagyd kikapcsolva az újabb színátmenet-szerkesztő használatához.

Colour Modes

Ezek határozzák meg, hogy a színmódosítások mely részei kerülnek alkalmazásra a tartalomra. Lásd még: Színbeállítások és HSB.

  • hue mode
    • OFF – a hue változatlan marad.
    • FIXED – a hue rögzített értékre áll.
    • SHIFTED – a hue a megadott értékkel eltolódik (a különböző színű elemek továbbra is elkülönülnek, de együtt mozdulnak el a színkörön).
  • saturation mode
    • OFF – a saturation változatlan marad.
    • FIXED – a saturation a megadott értékre áll.
  • brightness mode
    • OFF – a brightness változatlan marad.
    • FIXED – a brightness a megadott értékre áll.
    • MULTIPLY – a brightness a megadott értékkel skálázódik. Ez megőrzi a dinamikát (pl. a villogó elemek továbbra is villognak, de a korlátozott fényerőtartományon belül).

Gradient editor

Ugyanazt a színátmenet-szerkesztőt használja, mint a Colour Changer, de a színátmenetet pozíció alapján képezi le a tartalomra.

  • Kattints a színátmenetsávra egy színpont hozzáadásához.
  • Bal kattintással jelölj ki egy pontot, majd húzd oldalra az áthelyezéséhez.
  • Egy kijelölt pont eltávolításához húzd lefelé, el a sávtól, vagy nyomd meg a Delete/Backspace billentyűt. A színátmenetben mindig legalább két pont marad.
  • Jobb kattintással szerkeszthetsz egy pontot a színválasztóval.
  • A Position, Hue, Saturation és Brightness használatával pontosan szerkesztheted a kijelölt pontot.
  • Az interpolation határozza meg, hogyan keverednek a színek a pontok között:
  • HSB – a hue, saturation és brightness értékeket keveri. Ez a legjobb a színkörön körbefutó, sima szivárványszerű mozgáshoz.
  • RGB – közvetlenül a vörös, zöld és kék értékeket keveri. Ez gyakran inkább képernyős vagy világítópultos színátmenet érzetét adja.
  • NONE – keverés nélkül ugrik az egyik pontról a következőre.
  • A hue direction HSB interpoláció esetén érhető el:
  • AUTO – a legrövidebb útvonalat választja a hue színkörön.
  • FORWARDS – mindig előrefelé halad a hue értékeken.
  • BACKWARDS – mindig visszafelé halad a hue értékeken.
  • blend – összekeveri a színváltozást az eredeti színekkel. 100%-nál a hatás teljesen lecseréli az eredeti színeket.

Régi kezdő-/végértékek

Ha a legacy mode be van kapcsolva, a színátmenet-szerkesztőt a régebbi vezérlők váltják fel:

  • start hue / end hue – a tartomány elején és végén használt hue.
  • start saturation / end saturation – saturation a tartomány elején és végén.
  • start brightness / end brightness – brightness a tartomány elején és végén.

1. példa: Csúszó szivárvány színátmenet

Alapértelmezett beállításokból indulva:

  1. Hagyd a node-ot Linear módban (0° angle = vízszintes).
  2. Hagyd a wavelength értékét 100%-on (a teljes szélességet lefedi, és ez legyen az alapértelmezett).
  3. Hagyd meg az alapértelmezett színátmenetet.
  4. Kapcsold be a repeat beállítást.
  5. Adj egy Sawtooth Oscillator-t az offset beállításhoz, amely 0%-ról 100%-ra fut.

2. példa: Fekete–fehér–fekete színátmenet (Pingpong)

Alapértelmezett beállításokból indulva:

  1. Hagyd a node-ot Linear módban (0° angle = vízszintes).
  2. Hagyd a wavelength értékét 100%-on (a teljes szélességet lefedi, és ez legyen az alapértelmezett).
  3. Kapcsold ki a repeat beállítást.
  4. Állítsd az első színátmenet-pontot feketére.
  5. Állítsd az utolsó színátmenet-pontot fehérre.
  6. Kapcsold ki a hue mode beállítást.
  7. Állítsd a saturation mode beállítást FIXED értékre, ha szürkeárnyalatos eredményt szeretnél kényszeríteni.
  8. Állítsd a brightness mode beállítást FIXED értékre.
  9. Kapcsold be a pingpong beállítást.

Eredmény: a színátmenet a szélesség mentén feketéről fehérre, majd vissza feketére halványul.\ Ha azt szeretnéd, hogy a tartalom megtartsa a hue és saturation értékét, kapcsold OFF állásba a Saturation mode beállítást. \


3. példa: Forgó szivárványkerék (Radial)

  1. Kapcsold be a radial módot.
  2. Állítsd a wavelength értékét 100%-ra (teljes 360°-os söprés).
  3. Kapcsold be a repeat beállítást.
  4. Adj egy Sawtooth Oscillator-t az offset beállításhoz, amely 0%-ról 100%-ra fut.

Eredmény: varratmentes színkerék, amely folyamatosan körbeforog a kör mentén.

Hullámeltolás pozíció alapján

Ez a node hullámtorzítást alkalmaz a tartalmon, és a pontokat a választott tengelyre merőlegesen (vagy radiálisan, a középpontból kifelé) tolja el.

  • Wavelength – a hullámciklus hosszát állítja be.
    • Linear mode: 100%-nál egy teljes ciklus a tartalom teljes szélességét lefedi.
    • Radial mode: 100%-nál egy teljes ciklus a teljes 360°-ot lefedi. (Az értékek a kör százalékai: 50% = fél fordulat, 25% = negyed fordulat stb.)
  • Size – a hullám amplitúdóját szabályozza (milyen messzire mozdul el a tartalom).
  • Offset – eltolja a hullámot a tengely mentén (vagy radial módban a kör körül). Ez a wavelength százaléka, ezért Oscillator Node segítségével animálhatod, hogy a hullám haladjon.
  • Radial – linear módról radial módra vált, így az elmozdulás a középpontból mért szögön alapul.
  • Radial Smooth Loop – úgy állítja a wavelength értéket, hogy az egyenletesen osztható legyen a kör 100%-ával, megelőzve a látható illesztéseket a körbefordulásnál.
  • Triangle – a hullámformát szinuszról háromszögre váltja.
  • Absolute – a hullám abszolút értékét veszi, így csak felfelé irányuló elmozdulásokat hoz létre (a negatív oldalt áthajtja a pozitív oldalra).
  • Angle – elforgatja a hullám tengelyét. 0° = vízszintes.

Noise eltolás pozíció alapján

Ez a node zajmezővel (turbulenciához hasonlóan) torzítja a tartalmat, és a pontokat a választott tengelyre merőlegesen (vagy radiálisan, a középpontból kifelé) tolja el. A Wave Shift node-hoz képest az eredmény organikusabb és véletlenszerűbb.

  • Detail – a noise finomságát szabályozza. Magasabb érték = élesebb, részletesebb változás. Alacsonyabb érték = simább változás.
  • Wavelength – a noise minta léptékét állítja be.
    • Linear mode: 100%-nál a noise egy teljes ciklusa a tartalom szélességét lefedi.
    • Radial mode: 100%-nál egy teljes ciklus a teljes 360°-ot lefedi.
  • Size – az elmozdítás mértékét szabályozza (a noise torzítás amplitúdója).
  • Offset – eltolja a noise mintát a tengely mentén (vagy a kör körül). Ez a wavelength százaléka, ezért Oscillator Node segítségével animálhatod, hogy a noise „áramoljon”.
  • Depth Offset – a 3D noise mezőn belül mozgat, időbeli változatosságot létrehozva. Különösen hatékony, ha Oscillator Node-dal animálod.
  • Depth Detail – azt szabályozza, mennyire részletes a változás a mélységi dimenzió mentén.
  • Absolute – a noise abszolút értékét veszi, a negatív értékeket pozitívba hajtva (csak egyoldalú elmozdulást hoz létre).
  • Angle – lineáris módban elforgatja a zaj tengelyét. 0° = vízszintes.
  • Radial – linear módról radial módra vált, így az elmozdulás a középpontból mért szögön alapul.
  • Radial Smooth Loop – úgy állítja a wavelength értéket, hogy az egyenletesen osztható legyen a kör 100%-ával, megelőzve a látható illesztéseket radial módban.