🟩 位置ベースのチェンジャー

この系統のノードは、位置に応じてコンテンツを変更します。デフォルトでは、効果は水平軸(左から右)に沿って適用されますが、この軸は任意の角度に回転できます。各ノードには radial モードもあり、中心に対する各ポイントの角度に基づいて効果が適用されます。

  • Colour Changer by Position – 選択した軸方向、または radial 角度に沿ってグラデーションを適用します。\ \&#xNAN;例: ライン全体に虹色のグラデーションを流したり、円に radial モードを使ってカラーホイールのような効果を作成できます。
  • Wave Shift by Position – サイン波の歪みを適用し、コンテンツを垂直方向(または選択した軸に対して直交方向)にオフセットします。\ \&#xNAN;例: ラインを水面のように波打たせたり、radial モードで円を中心から外側へ脈動させることができます。
  • Noise Shift by Position – シンプレックスノイズの歪みを適用し、コンテンツを垂直方向(または選択した軸に対して直交方向)にオフセットします。\ \&#xNAN;例: Wave Shift の例と同様ですが、より有機的でランダムな質感になります。自然な変化を加えるのに適しています。

位置による色変更

このノードは、位置に基づいてコンテンツ全体に色の変化を適用します。デフォルトでは軸は水平(0°)ですが、回転させたり radial モードに切り替えたりできます。

  • wavelength – 繰り返すカラーサイクルのサイズを設定します。
    • Linear mode: 100% では、1 サイクルがコンテンツの全幅に対応します。
    • Radial mode: 100% では、1 サイクルが円全体(360°)に対応します。値は円に対する割合です。例: 50% = 半円(180°)。
  • offset – カラーサイクルの開始位置を、wavelength に対する割合でシフトします。これを(例: 鋸歯状波オシレーターで)モジュレートすると、色を滑らかに循環させられます。
  • repeat – 有効にすると、サイクルがコンテンツ全体で繰り返されます。無効にすると、グラデーションは 1 回だけ適用されます。開始前はすべて開始色、終了後はすべて終了色になります。
  • pingpong – 有効にすると、繰り返しごとに方向が交互になり、ミラー効果が作られます。Repeat が無効の場合、グラデーションは一度進んでから戻ります。注意: Pingpong モードでは、wavelength は往路と復路の両方を含みます。
  • linear angle – 効果の軸を回転します。0° = 水平です。
  • radial – radial モードに切り替え、中心からの角度に基づいて色を適用します。
  • radial smooth loop – サイクルの折り返し部分に見える継ぎ目が出ないよう、円の 100% に均等に割り切れるよう wavelength を自動調整します。
  • legacy mode – 以前の start/end HSB スライダーに戻します。新しいグラデーションエディターを使う場合は OFF のままにします。

Colour Modes

これらは、色調整のどの要素をコンテンツに適用するかを決定します。関連項目: カラー設定と HSB

  • hue mode
    • OFF – hue は変更されません。
    • FIXED – hue を固定値にします。
    • SHIFTED – hue を指定量だけオフセットします(色の異なる要素は区別されたまま、全体として色相環上で一緒にシフトします)。
  • saturation mode
    • OFF – saturation は変更されません。
    • FIXED – saturation を指定値に設定します。
  • brightness mode
    • OFF – brightness は変更されません。
    • FIXED – brightness を指定値に設定します。
    • MULTIPLY – brightness を指定値でスケーリングします。これによりダイナミクスが保持されます(例: 点滅する要素は点滅したままですが、制限された明るさの範囲内になります)。

グラデーションエディター

Colour change と同じグラデーションエディターを使用しますが、位置に基づいてコンテンツ全体にグラデーションをマッピングします。

  • グラデーションバーをクリックすると、カラーストップを追加できます。
  • ストップを左クリックして選択し、左右にドラッグして移動します。
  • 選択したストップをバーから下方向へドラッグするか、Delete/Backspace キーを押すと削除できます。グラデーションには常に最低 2 つのストップが保持されます。
  • ストップを右クリックすると、カラーピッカーで編集できます。
  • PositionHueSaturationBrightness を使って、選択したストップを正確に編集します。
  • interpolation では、ストップ間の色のブレンド方法を選択します。
  • HSB – hue、saturation、brightness をブレンドします。色相環を滑らかに移動する虹のような表現に適しています。
  • RGB – 赤、緑、青の値を直接ブレンドします。画面表示や照明コンソールのカラーフェードに近い印象になります。
  • NONE – ブレンドせず、あるストップから次のストップへ切り替わります。
  • HSB interpolation では hue direction を使用できます。
  • AUTO – hue ホイール上で最短経路を取ります。
  • FORWARDS – hue 値を常に順方向へ進みます。
  • BACKWARDS – hue 値を常に逆方向へ進みます。
  • blend – 色の変化を元の色とミックスします。100% では、効果が元の色を完全に置き換えます。

従来の start / end 値

legacy mode が ON の場合、グラデーションエディターは以前のコントロールに置き換わります。

  • start hue / end hue – 範囲の開始位置と終了位置の hue。
  • start saturation / end saturation – 範囲の開始位置と終了位置の saturation。
  • start brightness / end brightness – 範囲の開始位置と終了位置の brightness。

例 1: スライドする虹色グラデーション

デフォルト設定から開始します。

  1. ノードを Linear モードのままにします(0° angle = 水平)。
  2. wavelength を 100% のままにします(全幅に対応します。通常はデフォルトです)。
  3. デフォルトのグラデーションをそのまま使用します。
  4. repeat を有効にします。
  5. 0% から 100% に変化する Sawtooth Oscillatoroffset 設定に追加します。

例 2: 黒–白–黒グラデーション(Pingpong)

デフォルト設定から開始します。

  1. ノードを Linear モードのままにします(0° angle = 水平)。
  2. wavelength を 100% のままにします(全幅に対応します。通常はデフォルトです)。
  3. repeat をオフにします。
  4. 最初のグラデーションストップを黒に設定します。
  5. 最後のグラデーションストップを白に設定します。
  6. hue mode を OFF に設定します。
  7. 結果をグレースケールに固定したい場合は、saturation mode を FIXED に設定します。
  8. brightness mode を FIXED に設定します。
  9. pingpong を有効にします。

結果: 幅方向に沿って、グラデーションが黒から白へフェードし、その後黒へ戻ります。\ コンテンツの hue と saturation を維持したい場合は、saturation mode を OFF にしてください。 \


例 3: 回転する虹色ホイール(Radial)

  1. radial モードを有効にします。
  2. wavelength を 100% に設定します(360° 全体の sweep)。
  3. repeat をオンにします。
  4. 0% から 100% に変化する Sawtooth Oscillatoroffset 設定に追加します。

結果: 円の周りを連続的に回転する、継ぎ目のないカラーホイールになります。

位置による Wave shift

このノードは、コンテンツ全体に波の歪みを適用し、選択した軸に対して直交方向(または中心から radial 方向)にポイントをシフトします。

  • Wavelength – 波のサイクルの長さを設定します。
    • Linear mode: 100% では、1 サイクルがコンテンツの全幅に対応します。
    • Radial mode: 100% では、1 サイクルが 360° 全体に対応します。(値は円に対する割合です: 50% = 半回転、25% = 4 分の 1 回転、など。)
  • Size – 波の振幅(コンテンツがどれだけ変位するか)を制御します。
  • Offset – 軸に沿って(または radial モードでは円周方向に)波をシフトします。これは wavelength に対する割合なので、Oscillator Node でアニメーションさせると波を移動させられます。
  • Radial – linear から radial モードに切り替え、中心からの角度に基づいて変位させます。
  • Radial Smooth Loop – 折り返し部分に見える継ぎ目が出ないよう、円の 100% に均等に割り切れるよう wavelength を調整します。
  • Triangle – 波形をサイン波から三角波に変更します。
  • Absolute – 波の絶対値を取り、上方向の変位だけを作ります(負の側を正の側へ折り返します)。
  • Angle – 波の軸を回転します。0° = 水平です。

位置による Noise shift

このノードは、ノイズフィールド(乱流のようなもの)を使ってコンテンツを歪ませ、選択した軸に対して直交方向(または中心から radial 方向)にポイントをシフトします。Wave Shift と比べて、結果はより有機的でランダムになります。

  • Detail – ノイズの細かさを制御します。値が高いほど、よりシャープで細かい変化になります。値が低いほど、より滑らかな変化になります。
  • Wavelength – ノイズパターンのスケールを設定します。
    • Linear mode: 100% では、ノイズの 1 サイクルがコンテンツの幅に対応します。
    • Radial mode: 100% では、1 サイクルが 360° 全体に対応します。
  • Size – 変位量(ノイズ歪みの振幅)を制御します。
  • Offset – 軸に沿って(または円周方向に)ノイズパターンをシフトします。これは wavelength に対する割合なので、Oscillator Node でアニメーションさせるとノイズを「流れる」ようにできます。
  • Depth Offset – 3D ノイズフィールド内を移動し、時間的な変化を作ります。Oscillator Node でアニメーションさせると特に効果的です。
  • Depth Detail – depth 方向の変化の細かさを制御します。
  • Absolute – ノイズの絶対値を取り、負の値を正の値へ折り返します(片側方向の変位だけを生成します)。
  • Angle – linear mode でノイズの軸を回転します。0° = 水平です。
  • Radial – linear から radial モードに切り替え、中心からの角度に基づいて変位させます。
  • Radial Smooth Loop – radial モードで見える継ぎ目が出ないよう、円の 100% に均等に割り切れるよう wavelength を調整します。