🟩 位置ベースのチェンジャー
この系統のノードは、位置に応じてコンテンツを変更します。デフォルトでは、効果は水平軸(左から右)に沿って適用されますが、この軸は任意の角度に回転できます。各ノードには radial モードもあり、中心に対する各ポイントの角度に基づいて効果が適用されます。
- Colour Changer by Position – 選択した軸方向、または radial 角度に沿ってグラデーションを適用します。\ \&#xNAN;例: ライン全体に虹色のグラデーションを流したり、円に radial モードを使ってカラーホイールのような効果を作成できます。
- Wave Shift by Position – サイン波の歪みを適用し、コンテンツを垂直方向(または選択した軸に対して直交方向)にオフセットします。\ \&#xNAN;例: ラインを水面のように波打たせたり、radial モードで円を中心から外側へ脈動させることができます。
- Noise Shift by Position – シンプレックスノイズの歪みを適用し、コンテンツを垂直方向(または選択した軸に対して直交方向)にオフセットします。\ \&#xNAN;例: Wave Shift の例と同様ですが、より有機的でランダムな質感になります。自然な変化を加えるのに適しています。
位置による色変更
このノードは、位置に基づいてコンテンツ全体に色の変化を適用します。デフォルトでは軸は水平(0°)ですが、回転させたり radial モードに切り替えたりできます。
- wavelength – 繰り返すカラーサイクルのサイズを設定します。
- Linear mode: 100% では、1 サイクルがコンテンツの全幅に対応します。
- Radial mode: 100% では、1 サイクルが円全体(360°)に対応します。値は円に対する割合です。例: 50% = 半円(180°)。
- offset – カラーサイクルの開始位置を、wavelength に対する割合でシフトします。これを(例: 鋸歯状波オシレーターで)モジュレートすると、色を滑らかに循環させられます。
- repeat – 有効にすると、サイクルがコンテンツ全体で繰り返されます。無効にすると、グラデーションは 1 回だけ適用されます。開始前はすべて開始色、終了後はすべて終了色になります。
- pingpong – 有効にすると、繰り返しごとに方向が交互になり、ミラー効果が作られます。Repeat が無効の場合、グラデーションは一度進んでから戻ります。注意: Pingpong モードでは、wavelength は往路と復路の両方を含みます。
- linear angle – 効果の軸を回転します。0° = 水平です。
- radial – radial モードに切り替え、中心からの角度に基づいて色を適用します。
- radial smooth loop – サイクルの折り返し部分に見える継ぎ目が出ないよう、円の 100% に均等に割り切れるよう wavelength を自動調整します。
- legacy mode – 以前の start/end HSB スライダーに戻します。新しいグラデーションエディターを使う場合は OFF のままにします。
Colour Modes
これらは、色調整のどの要素をコンテンツに適用するかを決定します。関連項目: カラー設定と HSB。
- hue mode
- OFF – hue は変更されません。
- FIXED – hue を固定値にします。
- SHIFTED – hue を指定量だけオフセットします(色の異なる要素は区別されたまま、全体として色相環上で一緒にシフトします)。
- saturation mode
- OFF – saturation は変更されません。
- FIXED – saturation を指定値に設定します。
- brightness mode
- OFF – brightness は変更されません。
- FIXED – brightness を指定値に設定します。
- MULTIPLY – brightness を指定値でスケーリングします。これによりダイナミクスが保持されます(例: 点滅する要素は点滅したままですが、制限された明るさの範囲内になります)。
グラデーションエディター
Colour change と同じグラデーションエディターを使用しますが、位置に基づいてコンテンツ全体にグラデーションをマッピングします。
- グラデーションバーをクリックすると、カラーストップを追加できます。
- ストップを左クリックして選択し、左右にドラッグして移動します。
- 選択したストップをバーから下方向へドラッグするか、Delete/Backspace キーを押すと削除できます。グラデーションには常に最低 2 つのストップが保持されます。
- ストップを右クリックすると、カラーピッカーで編集できます。
- Position、Hue、Saturation、Brightness を使って、選択したストップを正確に編集します。
- interpolation では、ストップ間の色のブレンド方法を選択します。
- HSB – hue、saturation、brightness をブレンドします。色相環を滑らかに移動する虹のような表現に適しています。
- RGB – 赤、緑、青の値を直接ブレンドします。画面表示や照明コンソールのカラーフェードに近い印象になります。
- NONE – ブレンドせず、あるストップから次のストップへ切り替わります。
- HSB interpolation では hue direction を使用できます。
- AUTO – hue ホイール上で最短経路を取ります。
- FORWARDS – hue 値を常に順方向へ進みます。
- BACKWARDS – hue 値を常に逆方向へ進みます。
- blend – 色の変化を元の色とミックスします。100% では、効果が元の色を完全に置き換えます。
従来の start / end 値
legacy mode が ON の場合、グラデーションエディターは以前のコントロールに置き換わります。
- start hue / end hue – 範囲の開始位置と終了位置の hue。
- start saturation / end saturation – 範囲の開始位置と終了位置の saturation。
- start brightness / end brightness – 範囲の開始位置と終了位置の brightness。
例 1: スライドする虹色グラデーション
デフォルト設定から開始します。
- ノードを Linear モードのままにします(0° angle = 水平)。
- wavelength を 100% のままにします(全幅に対応します。通常はデフォルトです)。
- デフォルトのグラデーションをそのまま使用します。
- repeat を有効にします。
- 0% から 100% に変化する Sawtooth Oscillator を offset 設定に追加します。
例 2: 黒–白–黒グラデーション(Pingpong)
デフォルト設定から開始します。
- ノードを Linear モードのままにします(0° angle = 水平)。
- wavelength を 100% のままにします(全幅に対応します。通常はデフォルトです)。
- repeat をオフにします。
- 最初のグラデーションストップを黒に設定します。
- 最後のグラデーションストップを白に設定します。
- hue mode を OFF に設定します。
- 結果をグレースケールに固定したい場合は、saturation mode を FIXED に設定します。
- brightness mode を FIXED に設定します。
- pingpong を有効にします。
結果: 幅方向に沿って、グラデーションが黒から白へフェードし、その後黒へ戻ります。\ コンテンツの hue と saturation を維持したい場合は、saturation mode を OFF にしてください。 \
例 3: 回転する虹色ホイール(Radial)
- radial モードを有効にします。
- wavelength を 100% に設定します(360° 全体の sweep)。
- repeat をオンにします。
- 0% から 100% に変化する Sawtooth Oscillator を offset 設定に追加します。
結果: 円の周りを連続的に回転する、継ぎ目のないカラーホイールになります。
位置による Wave shift
このノードは、コンテンツ全体に波の歪みを適用し、選択した軸に対して直交方向(または中心から radial 方向)にポイントをシフトします。
- Wavelength – 波のサイクルの長さを設定します。
- Linear mode: 100% では、1 サイクルがコンテンツの全幅に対応します。
- Radial mode: 100% では、1 サイクルが 360° 全体に対応します。(値は円に対する割合です: 50% = 半回転、25% = 4 分の 1 回転、など。)
- Size – 波の振幅(コンテンツがどれだけ変位するか)を制御します。
- Offset – 軸に沿って(または radial モードでは円周方向に)波をシフトします。これは wavelength に対する割合なので、Oscillator Node でアニメーションさせると波を移動させられます。
- Radial – linear から radial モードに切り替え、中心からの角度に基づいて変位させます。
- Radial Smooth Loop – 折り返し部分に見える継ぎ目が出ないよう、円の 100% に均等に割り切れるよう wavelength を調整します。
- Triangle – 波形をサイン波から三角波に変更します。
- Absolute – 波の絶対値を取り、上方向の変位だけを作ります(負の側を正の側へ折り返します)。
- Angle – 波の軸を回転します。0° = 水平です。
位置による Noise shift
このノードは、ノイズフィールド(乱流のようなもの)を使ってコンテンツを歪ませ、選択した軸に対して直交方向(または中心から radial 方向)にポイントをシフトします。Wave Shift と比べて、結果はより有機的でランダムになります。
- Detail – ノイズの細かさを制御します。値が高いほど、よりシャープで細かい変化になります。値が低いほど、より滑らかな変化になります。
- Wavelength – ノイズパターンのスケールを設定します。
- Linear mode: 100% では、ノイズの 1 サイクルがコンテンツの幅に対応します。
- Radial mode: 100% では、1 サイクルが 360° 全体に対応します。
- Size – 変位量(ノイズ歪みの振幅)を制御します。
- Offset – 軸に沿って(または円周方向に)ノイズパターンをシフトします。これは wavelength に対する割合なので、Oscillator Node でアニメーションさせるとノイズを「流れる」ようにできます。
- Depth Offset – 3D ノイズフィールド内を移動し、時間的な変化を作ります。Oscillator Node でアニメーションさせると特に効果的です。
- Depth Detail – depth 方向の変化の細かさを制御します。
- Absolute – ノイズの絶対値を取り、負の値を正の値へ折り返します(片側方向の変位だけを生成します)。
- Angle – linear mode でノイズの軸を回転します。0° = 水平です。
- Radial – linear から radial モードに切り替え、中心からの角度に基づいて変位させます。
- Radial Smooth Loop – radial モードで見える継ぎ目が出ないよう、円の 100% に均等に割り切れるよう wavelength を調整します。