🟩 Stylisation nodes
Randomise
一貫性のあるノイズフィールドを使って、入力された要素の散らばったコピーを作成します。つまり、シェイプやドットを制御された「ノイズ」のある方法でコピーし、移動します。すべてが1か所に整然と配置されるのではなく、流れの中を移動するパーティクルのように、複数のバージョンがずれて広がります。
- count – 入力要素ごとのコピー数(1~20)。1の場合、各要素につきジッターのかかったバージョンが1つ作成されます。値を大きくすると、散らばったコピーが複数作成されます。
- noise offset – ノイズフィールド内を循環します(0~100%)。シームレスにループするため、Oscillator Nodeでこれをアニメーションさせると、すべてのコピーがまとまって滑らかに連続して動きます。
- noise jitter – ノイズのテクスチャスケールを制御します。低い値では広く滑らかな変化になります。高い値では、より細かく不規則な配置になります。これは強さではなく、パターンを変化させます。
- change between points – 各コピーが前のコピーとどれだけ異なるかを制御します。低い値ではコピーがまとまり、似た状態になります。高い値では、より大きな変化で広がります。
- face direction – 各コピーを、ノイズフィールド内の移動方向を向くように回転させます。これにより、流れに沿って整列する矢印やパーティクルを作れます。
- amount – エフェクト全体の強さ(0~100%)。変位とFace directionによる回転の両方をスケールします。
Trails
コンテンツの残像を作成し、元の要素が動くにつれて、フェードまたはスケールするコピーを後ろに残します。
- change render profile for trail – オンにすると、すべてのトレイルコピーが選択したrender profileを使用します。参照: Render profile
- render profile – 上のスイッチがオンのときに、トレイルコピーに使用するプロファイルです。メインコンテンツをDETAILに設定し、残像をFASTでレンダリングする用途でよく使われます。これにより、メインのシェイプは細部を保ちながら、トレイルはより効率的にレンダリングできます。
- delay – トレイルコピー間の間隔を音楽的な時間で設定します。単位は1/64音符ステップです。\
目安:
- 16 = 1/16小節(16分音符)
- 32 = 1/8小節(8分音符)
- 64 = 1/4小節(4分音符)
- 128 = 1/2小節(2分音符)
- 256 = 1小節
- trail size – ライブコンテンツの後ろに描画するトレイルコピーの数です。
- freeze trails – 滑らかに流れるトレイルを、停止したスナップショットの連続に変えます。スタッカート感のある、ビート同期のトレイルエフェクトを作るのに便利です。
- brightness start / brightness end – 最も新しいコピー(start)から最も古いコピー(end)まで、トレイル全体に明るさを適用します。通常はbrightness startを100%、brightness endを0%に設定すると、残像がフェードアウトします。
- scale start / scale end – 最も新しいコピー(start)から最も古いコピー(end)まで、トレイル全体にスケールを適用します。消えるまで縮小するトレイルにするには、scale startを100%、scale endを0%に設定します。
Shimmer
コンテンツにきらめく明るさの変化を追加します。穏やかな輝きから強いストロボまで調整できます。
- speed – シマーが時間とともに変化する速さです。値が高いほど速く点滅し、0ではエフェクトが停止します。
- separation – 隣り合うポイントや要素が互いにどれだけ異なるかを設定します。
- 0: すべてが同時にシマーします。
- >0: 近くのポイントほど段階的に異なる位相になり、シェイプ全体でシマーが変化します。
- <0: 上記と同じですが、位相の進行方向が逆になります。
- threshold – 滑らかにフェードする代わりに、ポイントが明るさに応じて完全にオンまたはオフで点滅します。明るい要素ほど頻繁に点灯します。ただし、明るさが100%の要素は常にオン、0%の要素は常にオフです。くっきりしたグリッターや星明かりのようなエフェクトに便利です。
- use whole shape – シェイプ全体に1つのシマー値を均一に適用します。オフの場合、ノードはシェイプを分割し、異なる部分が個別にきらめくため、斑点状の見た目になります。
Particles
これは、コンテンツを基にパーティクルを発生させてアニメーションさせる実験的なエフェクトです。入力されるポイントベースの要素は、エミッター位置として扱われます。パーティクルの軌道は事前計算されるため、入力コンテンツが変わった場合は、パーティクルを更新するためにリフレッシュまたは再計算が必要になることがあります(いずれかの設定を変更するだけで更新されます)。
General
- keep original – オンにすると、元のコンテンツを保持し、その上にパーティクルを追加します。エミッターポイントを表示したままにしたい場合に便利です。
- number of particles – 1回の放出で作成されるパーティクル数です。値を高くすると密度の高いエフェクトになり、低くするとよりミニマルになります。
- emission period – パーティクルが放出されるループ範囲(小節単位)です。100%ではループ全体に均等に配置されます。小さい値ではまとまって放出され、バーストのようになります。
- loop length – パーティクルループの長さです。音楽の小節単位で指定します。
- loop count – リセットされるまでにループが繰り返される回数です。1に設定すると、パーティクルは毎回まったく同じシミュレーションをたどるため、完全に再現可能になります。値を高くすると、サイクルがリセットされるまでにより多くの変化が入ります。
- delay – タイミングエフェクト用に、放出の開始時間を1/64音符単位でずらします。
Motion
- speed – パーティクルがエミッターから離れて移動する速さです。
- speed variation – ランダム性を追加し、すべてのパーティクルが同じ速度で動かないようにします。より自然な広がりを作ります。
- direction – パーティクルが発射される基本方向を、x, y, z anglesで設定します。これらの角度は3D空間内で発射ベクトルを回転させるため、パーティクルを真上、横方向、または任意の斜め方向に向けられます。spreadと組み合わせると、より広いコーン状の広がりや、より混沌としたバーストを作れます。
- direction variation – その方向の周囲にランダムな広がりを追加します。コーン、スプレー、爆発のような表現を作るのに便利です。
- drag – 時間とともにパーティクルを減速させます。値が高いほど、重く鈍い動きになります。
- gravity – パーティクルを下方向に引く(正の値)、または上方向に押し上げる(負の値)効果です。
- gravity variation – パーティクルごとに重力のばらつきを追加し、動きをより混沌とさせます。
Life
- life duration – パーティクルが存在する時間です(1/64音符単位)。短い値ではパーティクルがすぐに消え、長い値ではより長い時間表示されます。
- life variation – パーティクルの寿命にランダム性を追加し、すべてが同時に消えないようにします。
- start delay / start delay variation – 各パーティクルが表示され始めるタイミングを遅らせます(1/64音符ステップ)。この期間中もパーティクルはすでに発生して移動していますが、明るさは0に保持されるため、遅延が経過するまで見えません。遅れて現れる花火の「きらめき」のような表現に便利です。
Colour & brightness
- hue start – パーティクルの初期色です。
- hue variation – ランダム性を追加し、すべてのパーティクルが同じ色で始まらないようにします。
- hue change – パーティクルの寿命に沿って色相を変化させ、色が変わるトレイルを作ります。
- brightness start / brightness end – パーティクルの寿命全体に明るさを適用します。通常はbrightness startを高く、brightness endを低く設定すると、自然にフェードアウトします。
- brightness variation – 開始時の明るさをランダム化し、よりダイナミックな見た目にします。
- saturation start / saturation end – 開始時と終了時の色の鮮やかさを設定します。
- saturation variation – 彩度をランダム化し、パーティクル間に変化を加えます。
Simulation
- time adjustment – パーティクルシミュレーション全体を速く、または遅くします。異なるテンポに同期したり、動きを強調したりするのに便利です。